TRO, HOPP OCH BESVIKELSE
Det sägs att människans fantasi inte har några gränser. Den långa utvecklingsprocessen av spel idag är helt kantad av mediebevakning. Genom datorskärmar och fläskiga speltidningar slungas rykten, förhandstittar och bilder mot den intet ont anande spelaren som låter fantasin fylla ut tomrummet mellan intrycken långt innan spelet ens är färdigt. Förhoppningarna om att spelen blir precis så där roliga och revolutionerande som de smilande PR-robotarna vill få dig att tro tar långsamt och plågsamt över, och det blir ibland snudd på att man tröttnat på spelen innan de släpps i butiken.
Försäljningen mår säkert jättebra av att spelen ligger i mediasurret i förväg, men hur påverkar det egentligen spelarnas upplevelser? När Peter Molyneuxs gullegrisar Black & White och Fable släpptes var det många som hade gått igång på hans gränslösa uttalanden i tron om att det var garanterat hundraprocentig spelglädje. Half-Life 2 var även det offer för hype och trots en rad förseningar tappade spelet aldrig sin uppmärksamhet vare sig i media eller hos den förväntansfulla spelpubliken. Alla tre spelen togs varmt emot av både kritiker och spelare, men ändå kunde man höra missnöjets buttra klang eka på forumen och i chattkanalerna. Allas förhoppningar var inte uppfyllda. Kanske är det inte ens möjligt.
”Nothing is ever as perfect as you can imagine it” skrev Chuck Palahniuk. Både spelarna och utvecklarna har sina idealbilder av det perfekta spelet och det är nog ytterst sällan som den faktiska produkten överensstämmer med idealet. Spelutvecklarna tvingas göra kompromisser av ekonomiska, teknologiska och tidsmässiga skäl och spelarna får alltjämt se en polerad och idealiserad bild av sanningen i förväg. Hoppet om att spelet som man hela tiden läser om är precis så där bra som spelet man drömmer om är nog oftast ett luftslott. Men det viktiga är väl snarare att drömmen finns, för kanske man någon gång ändå kommer riktigt nära det där drömspelet trots allt.
John Björling © 2006
|