MERA FÄRDIGHETER TILL VIKING

Av Mikael Jansson 990925

Mera färdigheter till rollspelet Viking, som med fördel kan användas både av SLP och RP för att ge äventyret lite extra mystik och spänning. Färdigheternas beskrivningar är löst hållna och det är upp till varje SL att bestämma specifikt hur dessa färdigheter fungerar i sin egen Vikingakampanj.

Örtkunskap
Grundchans: 0
Örtkunskap ger användaren svar på diverse frågor angående växter och örter i största allmänhet. Går de att äta? Är de skadliga? Men med Örtkunskap kan man specifikt veta var någonstans man kan hitta aktuella växter/örter i naturen, samt vilken tid på året när det är lämpligt att plocka dem, vilka delar som går att använda och hur de skall användas för bästa tänkbara effekt (torkas, tuggas, sväljes hela, värmande omslag etc). Om rätt örter hittas och tillreds på rätt sätt kan Läkekonst slaget modifieras utifrån detta vid läkning och kallbrand etc. De växter/örter som har en enkel tillredningsprocess ex. te, varma omslag, torkning faller under denna färdighet vid mera avancerad beredning hänvisas till färdigheten tillreda droger.

Att finna örter/växter Modifikation
Vanlig växt 2T6
Ovanlig växt 3T6
Mycket ovanlig växt 4T6
Sällsynt växt 5T6
Unik växt SL modifikation
Fel årstid ej möjligt (rot +3T6)
Fel månad +2T6 (en månad för
tidigt eller försent)
Fel terräng Fel terräng ej möjligt.
Känner till växtplats -1T6 (Tidigare perfekt
slag)

Trans
Grundchans: 5
Användaren av denna färdighet försätter sig själv i ett annat medvetandetillstånd för att söka kunskap utanför sin kroppsliga begränsning. Det finns en lång tradition att på shamanistiskt vis gå in i trans för att söka kunskap, fråga gudarna/andarna om råd och läka svårt sjuka människor. Till sin hjälp har shamanen (utövaren kallas så hädanefter) föremål för att underlätta övergången till ett annat medvetandetillstånd (t ex trumma, skallra, bjällror, dans, droger etc), men det bör påpekas att detta är bara hjälpmedel och är inte ett måste. Oftast har shamanen skaffat sig totem djur som kan hjälpa honom/henne på sina färder i anderiket (beroende på personlighet, i Viking bör företrädesvis den svenska faunan vara representerad). Observera att det går fortfarande att väcka en person i trans. Det är upp till SL om transtillstånden rollspelas eller avgörs med tärningsslag.

Att komma i trans Modifikation
Lyckat instrument slag* -1T6
Droger ** -1T6
Shamanen lätt berusad +1T6
Shamanen gravt berusad +2T6
Shamanen utmattad var.
Shamanen skadad var.

* = dock max +1T6

** = hallucinatoriska droger.

Att lyckas i andriket Mod/svårighetsgrad
Drömtydning 4T6
Besöka andras drömmar*** 5T6
Ge varning**** 6T6
Hitta orsak till sjukdom 5T6
Hitta orsak till problem 4T6

*** = Shamanen måste övervinna drömmaren med sin VIL.

**** = Om den som skall ta emot varningen är i vaket tillstånd ökas svårigheten till 7T6.

 

Tillreda droger
Grundchans: 0
För att potentiera örters effekt kan man gå längre, genom att göra dekokter av dem, samt tillföra adjuverande (förstärkande) tillsatser och potentiera effekten med flera olika örter samtidigt. Färdigheten tillreda droger innefattar alla sorters droger, från enklaste kärleksdryck till gift. Tiden för tillverkningen är mycket varierande, men som tumregel gäller att ju ovanligare drog ju längre tid för tillverkning (från några minuter till flera veckor/månader). Drogernas effekter är mycket varierande även dem, en viktig faktor som bör tas med i beräkningen är placeboeffekten. Färdigheten tillreda droger kan aldrig övserstiga skicklighetsvärdet i färdigheten örtkunskap.

Svårighetsgrad tillverkning Modifikation
Lätt drog (ex. Kärleksdryck) 2T6 (det vet väl
vem som helst?)
Normal drog* 3T6
Svår drog** 4T6
Mycket svår drog*** 5T6
Bra utrustning -1T6
Rätt utrustning +/- 0
Dålig utrustning +2T6
Ingen utrustning omöjligt.

* = Rogivande, milt smärtstillande.

** = Sömngivande, blödningsstillande, infektions utdrivande.

*** = Helande, gift etc.

Viking Rollspelet: Nya färdigheter