FÖRMÅGOR

Av Mikael Jansson 991130

Inledning

Ibland, men inte alltid, föds en människa med en särskild förmåga, som skiljer honom/henne från mängden. För att avspegla detta finns förmågetabellen i grundreglerna. Förmågorna som beskrivs gör inte personen övermänsklig eller osårbar, men det ger en fördel. Följande regelförslag går ut på att rollpersonen genom idogt äventyrande får chansen att väcka till liv medfödda slumrande förmågor.

Att få förmågor

Till skillnad från höjningsslag för attribut slår man inte för nya förmågor. Rollpersonen samlar på sig förmågemarkeringar (FM) under äventyr. Dessa poäng lägger han/hon på den förmåga som passar bäst, kraven för förmågan måste vara uppfylld redan innan rollpersonen börjar spara FM. En annan variant, som jag förordar, är att SL är allena rådande och bestämmer om/när rollpersonen får en ny förmåga och sköter detta helt utan rollpersonen vetskap. En riktlinje är att ett FM kan delas ut om rollpersonen gjort något som hänger ihop med sin nya förmåga, om han kandiderar för förmågan Flink roddare och slår perfekt eller klarar av ett roddarslag i ett kritiskt ögonblick i äventyret får han/hon en markering. SL bör hålla ner antalet FM eftersom det kan skapa obalans i spelet, förmågorna skall vara relativt ovanliga och risken för inflation betydande (speciellt stridsförmågorna).

Förmågor

Här nedan finns ett antal förmågor beskrivna, värdet inom parantesen motsvarar FM som behövs för att få förmågan. Kravet för attributet måste vara uppfyllt innan Rp kan ha förmågan. Dessutom är det lätt för SL att hitta på fler förmågor t ex God jägare eller Gott affärssinne.

Bra lukt och smaksinne

(5) Krav: UPP 8.

-1T6 i svårighet när det gäller handlingar som involverar lukt eller smak te.x. matlagning.

Djurvän

(5) Krav: UTS 9.

Rollpersonen får –1T6 i svårighet när han har hand om djur. Det gäller dock inte rovdjur.

Bra hand med djur

(5) Krav: UTS 10, samt förmågan Djurvän.

Rollpersonen får –1T6 i svårighet när han har hand om alla typer av djur.

Djurfrände

(5) Krav: UTS 11, samt förmågan Bra hand med djur.

RP behöver aldrig slå några slag för att få djur att göra normala saker.

Gott lokalsinne

(5) Krav: VIS 11.

-1T6 på alla handlingar som medför att man skall orientera sig.

Karismatisk

(5) Krav: Inget.

UTS +1, -1T6 på alla kommunikationsfärdigheter.

Hög smärttröskel

(7) Krav: Inget.

RP får skadepoängsrutor motsvarande en nivå högre en hans ordinarie.

Bra immunförsvar

(5) Krav: Inget.

Rollpersonen får alltid 1T6 lättare eller svårare (det bättre) i svårighetsgrad vid olika sjukdoms eller infektionsslag.

Flink roddare

(5) Krav: STY, SMI och VIS 9.

RP får –1T6 vid alla roddarslag (inkluderat när han styr andra roddare).

Gröna händer

(5) Krav: VIS 8.

RP har mycket god hand med växter, han får –1T6 vid Jordbruksslag, denna modifikation

gäller även om han försöker odla en örter (gäller väl mest munkar kan jag tro).

Snabb uppfattningsförmåga

(5) Krav: UPP 11.

RP har utvecklat ett sinne för strid och kan läsa sin motståndares kroppspråk, vilket ger

honom +1 i initiativ.

Snabba reflexer

(7) Krav: UPP och VIS 11.

Rp har alltid –1T6 att parera med sköld eller vapen. Dock inbegriper inte projektil eller

kastvapen.

God bågskytt

(7) Krav: STY och SMI 11.

Personen har god hand med båge, han får utöka maximala räckvidden med 25%, samt att han

har –1T6 på att skjuta med båge.

God berättare

(7) Krav: Inget.

RP får +3 i UTS när han gör ett lyckat berättarkonstslag, vidare modifieras slaget med –1T6.

 

Avslutning

De här förmågorna skall vara svåra för RP att få, en erfaren viking kanske har en till tre stycken och det är viktigt att behålla grundtanken att Viking är ett realistiskt rollspel. Men jag anser att förmågorna sätter lite piff på tillvaron.