NYA FÄRDIGHTER

Av Mikael Jansson

Nedanstående färdigheter har jag funnit nyttiga och de har fungerat bra i min Vikinga kampanj, håll till godo.

RODD:
Grundchans: STY+SMI+VIL/3
Att ro kräver inte bara styrka, uthållighet och en viss smidighet, utan också teknik. Färdigheten används vid rodd av mindre båt, samt istället för uthållighetsslag vid längre forcerad rodd. Dessutom kan RP använda färdigheten att samkoordinera ett antal rodare för att öka deras effektivitet. Ett slag görs normalt varje timme eller vid kritiska situationer om slaget lyckas får roddarna en svårighetsgrad mindre när de försöker göra RODD slaget. Färdigheten RODD kan med fördel användas vid båtjakter med mindre eller större båtar.

Förutsättningar Svårighet/modifikation
Spegelblankt Mycket lätt (1T6)
Mindre vågor Lätt (2T6)
Orolig sjö Normalt (3T6)
Stora vågor/Storm Svårt (4T6)
För få roddare jmf
med båtstorlek
Varierar (+1T6 till +3T6,
till omöjligt)

Som Roddledare utgår man från normal svårighetsgrad (3T6) med modifiering nedan (Obs ej kumulativt!):

Mer än 12 roddare +1T6
Mer än 24 roddare +2T6
Stora vågor +1T6
Storm +2T6

RÄKNA:
Grundchans: 0
Denna färdighet är användbar när man bedriver handel och skall räkna om olika varors värde. För enkel räkning behöver RP inte denna färdighet, t ex. hur många får finns det i hagen? etc. RÄKNA är ett mått på personens skicklighet i addition, subtraktion, division gällande bråkräkning. Färdigheten skall därmed inte förväxlas med avancerad matematik (Pythagoras sats, geometriska beräkningar i största allmänhet och multiplikation etc).

Vad nu fjorton av tredjedelen av sju och en kvarts marker silver kan vara, det vore inte gott att säga, inte ens för den störste räknemästaren från Gotland. Men den som är klisp vet råd och räkna vi ut det i skinn blir det lättare. Då blir det fjortondelen av sex tolfter mårdskinn; och det är sjundedelen av tre tolfter; och detta måste man räkna i hela skinn, ty något förlorar jag alltid på vägning, det vet jag sedan gammalt.

Ur Röde Orm av Frans G. Bengtsson

SPANA
Grundchans: UPP/2
Denna färdighet används när man aktivt letar efter något/någon och byts ut mot attributet UPP (UPP används fortfarande när skall försöka upptäcka något passivt t ex när han/hon sover och någon försöker smyga sig på RP). Färdigheten SPANA är en kombination av flera skilda egenskaper; hörsel, syn och erfarenhet. När en RP aktivt försöker hitta någon, som gömt sig eller smyger omkring i närheten, används SPANA (Lätt 2T6) modifierat enligt tabellen nedan och sedan görs ett motståndstest.

Hinder Mod
Goda ljusförhållanden +/- 0
Utmattad var.
Skadad var.
Lugn omgivning -1T6
Vet vad han/hon letar efter -1T6
Dåliga ljusförhållanden +1T6
Mörker +1T6
Kompakt mörker +1T6
Lätt berusning +1T6
Kraftig berusning +2T6
Störande omständigheter +1T6

Viking Rollspelet: Nya färdigheter