ATTRIBUTEN I FOKUS

Av Mikael Jansson 991005

Inledning

Under en rollpersons livstid är hans/hennes attribut i ständig förändring, unga rollpersoner (RP) är inte lika starka som en fullvuxen RP, en medelålders man jämfört med en gammal man har lättare att ådra sig infektioner och är allmänt skörare etc. För att på ett ett någorlunda realistiskt sätt beskriva dessa förändringar (ökning eller minskning) använder jag mig av en kombination av nedan stående regler, samt den frivilliga regeln åldrande (se: regelboken s. 15) och åldermodifikationerna för unga rollpersoner. Förändringarna av attributen kommer härmed bero på en hel rad faktorer; ålder, sjukdomar, sysselsättning och äventyrande. En innovativ spelledare (SL) kan mycket enkelt brodera ut systemet så att det passar hans/hennes vikingakampanj, t ex belöna RP som lägger fram goda ideér som för äventyret och rollspelande.

Ålderns betydelse

Kroppen sin egen takt av tillväxt och åldrande, för att återspegla detta används attribut modifikationerna i tabellen nedan. Modifikationerna i respektive åldersgrupp är kumulativa och det innebär at man adderar och substraherar föregående åldersgruppers modifikation om man gör en äldre rollperson från start.

Utökad ålderstabell

Attribut 19-26 27-35 36-45 46-60 61-75 75-
STY 0 +1 0 0 -2 -3
SMI 0 0 0 0 -1 -2
KRO 0 +1 0 0 -2 -3
VIS 0 0 0 +1 +1 +1
VIL 0 0 0 0 0 0
UTS 0 0 +1 0 0 0
UPP 0 0 0 0 -1 -2

På vad beror höjningsslagen på?

Ett sätt att systematisera höjningslagen och fördela dem rättvist är att bokföra RPnas prestationer med attributmarkeringar. Efter varje äventyr går SL igenom listan och om en RP har två markeringar efter ett attribut belönas han/hon med ett höjningsslag. I min kampanj har jag föredragit att hålla reda på samtliga RP markeringar själv och satt ut markeringarna efter RP karaktär, men för att ge spelarna en chans att påverka brukar jag vara lyhörd för deras önskemål (Det är inte kul att ha SMI 7 resten av sitt liv!).

Attributmarkeringar

Handling/Händelse Markering

Rädda annan person med överhängande fara för eget liv 2 (på valfritt attribut)

Kort äventyr (dagar-veckor) 1

Medellångt äventyr (veckor-månader) 2

Mycket långt äventyr (månader-år) 3

Perfekt grundegenskapsslag 2 (på aktuellt attribut).

Observera att SL behöver inte sätta markeringarna på en och samma attribut och att attribut markeringarna sparas naturligtvis från äventyr till äventyr.

SL har mycket fria händer när det gäller upphöjningsslag av attribut och det gäller att använda sunt förnuft. Om en rollperson tillbringar ett år på ett galärskepp och får ro dagarna i ända är det rimligt med flera STY höjningsslag. Om RP slår mot en grundegenskap i en kritisk situation och slår ett perfektslag (dock måste svårighetsgraden vara minst normalsvår, Ob3T6, för att det perfekta slaget skall registreras).

Hur höjer man ett attribut?

När SL så bestämmer får spelaren slå Ob3T6 mot en grundegenskap (utsedd av SL), om slaget blir lika med eller över det aktuella attributet höjs densamma med ett steg.

Ålderdom och extrema grundegenskaper

När man börjar bli gammal är chansen att höja sina grundegenskaper minskade. Över 50 års ålder används Ob2T6 på fysiska attribut (STY, SMI, KRO, UTS) och över 65 års ålder Ob1T6 på fysiska attribut, samt Ob2T6 mot psykiskt attribut (VIL, VIS, UPP). När RP kommer över 75 årsålder kan han/hon inte höja sina attribut längre varken psykiska eller fysiska. Åldern kommer härigenom att ta ut sin rätt även för RP, om de frivilliga åldersreglerna, annars skulle det vara möjligt för en äventyrare att hålla sig i trim för evigt med äventyr (hur realistiskt är det?).

Extrema grundegenskaper är kul, men det kan också bli ett problem om man vill hålla balansen i spelet. Att få ett gäng groteska RP är förstås möjligt och i och för sig önskvärt om man spelar en sagakampanj (troll, jättar och asar), men i en historisk spelvärld stör det balansen om en RP kommer över 28 i en fysisk grundegenskap (modifierat av den utökade ålderstabellen). Risken för detta scenario är naturligtvis väldigt liten eftersom att höja ett attribut som redan är högt kommer att kräva åtskilliga höjningsslag. SL bör övervaka attributslagen efter äventyret, eftersom frestelsen kan vara väldigt stor att "lyckas" med denna typ av slag och då förlorar systemet snabbt sin mening och urartar lätt.

Hur fort stiger grundegenskaperna?

Nedanstående tabell visar antalet slag som behövs i medel för att höja en grundegenskap med normal svårighet, Ob3T6.

Höja till nivå 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Antal slag 1.1 1.1 1.2 1.4 1.6 2.0 2.5 3.3 4.3 5.6 7.2 9.2 11.8 15.2 19.4

Avslutning

Att använda sig av ett uppslagnings system med Ob3T6 kommer naturligtvis inte att slå rättvist bland spelarna, en del kommer att misslyckas oftare än andra och tvärt om, men sånt är livet. Alla RP har olika förutsättningar pga kroppsliga och andliga utvecklings möjligheter. Men det är viktigt att du som SL ger RP en chans att höja och att de känner att de kan utveckla sin RP åt det håll de vill.

Lycka till!