Inledning |
| En strid i Eon innebär många tärningslag. Det första är initativslaget som alla gör för att öppna striden, men när väl striden är igång så slår bara förloraren för att vinna tillbaka initiativet. Det andra slaget man gör är för sitt anfall och/eller parering/undvika. Efter initiativet är slaget så vet man om man är anfallare eller försvarare. En anfallare kan bara göra offensiva saker och en försvarare kan bara göra defensiva saker om han/hon inte satsar allt på ett motanfall. Nu deklararerar man i hemlighet på ett papper vad man gör. Det är lite sax och påse lek över det hela, men efter ett tag så inser man att det finns ett mönster på vad som är lämpligt att göra. Sist i ronden undersöker man om någon svimmar eller dör. Här kommer även magi. För att få ordning på en rond så delas en rond in i olika faser. En rond eller runda motsvarar fyra sekunder. De olika faserna i en rond heter initiativ-, redogörelse-, manöver- och slutfas. |
Rondens indelningEn rond delas in i fyra olika faser:
|
| Initiativfas
|
| Redogörelsefas
|
| Manöverfas
|
| Slutfas
|
AvståndDet finns tre olika avstånd som man kan befinna sig på i närstrid. Dessa är fri, öppning och involverad. Avstånden är inte strikt definierade i någon ``längdenhet'', utan motsvarar snarare de stridandes inbördes position. Är man fri så har man ingen fiende inom närstridsavstånd. Rollpersoner som använder avståndsvapen anses vara på detta avstånds tills någon anfaller dem. Står man däremot på öppning är man stridsberedd och man har minst en fiende som kan tänkas anfalla en. På detta avstånd så cirkulerar man ofta runt varandra för att hitta en blotta. Avståndet involverad innebär att man är inbegripen i vild närstrid mot minst en fiende. |
InitiativfasInitiativfasen är nog den viktigaste fasen i EON. Här avgörs vilken som får chansen att anfalla och kanske avsluta det hela. Man skiljer på initiativet när man först möter en fiende och när man redan är involverad. När man inleder en strid så kallas det för att öppna en strid. Här avgörs vilka som kan slå på varandra under ronden. Man slår normalt med Ob3T6 mot sitt VINIT. Bäst effekt (mellanskillnad) vinner initativet. En spelare som får -4 i effekt förlorar mot en som får -1 i effekt. Om en persons manöver påverkar en kamp mellan två andra personer så kan det vara aktuellt med relativt initiativ. Då måste man också räkna effekten för att se vem som attacker först. Detta kallas relativt initativ. Då slår de inblandade parterna Ob3T6 under VINIT. Bäst effekt är först. När en strid väl är öppnad så slår endast försvararen för att vinna tillbaka initiativet, men då måste försvararen slå under eller lika sitt VINIT. Ibland kan det hända att man av en eller annan anledning glider ifrån varandra under stridens gång. Då får man återigen öppna striden på nytt. Detta kan hända i lite olika fall, t. ex. när man fummlar, får extra skada mm. Mer om detta senare. För att öppna en strid gäller följande modifikationer och regler |
Öppna en strid |
| VINIT | Mod |
|---|---|
| Grundvärde, närstrid | Ob3T6 |
| Högre Snabbhetsindex */- | -Ob1T6 |
| Har numerärt övertag | -Ob1T6 |
| Är i numerärt underläge | +Ob1T6 |
| Motståndare avstår från att öppna | -Ob1T6 |
| Utmattad | +Utmattning |
| Är skadad | +Smärta |
| Vinner Skrämma/Hota, stridskonst | -Ob1T6 |
| Raserianfall | -Ob1T6 |
| Liggande | omöjligt |
| Knästående | omöjligt |
| Hjälm med ansiktsskydd | +Ob1T6 |
| Fiende bakom din häst | +Ob1T6 |
| Rappt utfall, stridskonst | -Ob1T6 |
Invänta öppning |
| Denna regel är avsedd att simulera den situation då man avvaktar för att hitta en blotta motståndarens utfall |
| Invänta öppning* | -Ob1T6 |
| * Om man väljer "invänta öppning" så får motståndaren denna modifikation på VINIT vid öppnande under striden. Vinner man i alla fall så får man -Ob1T6 lättare på alla anfallsmanövrar |
Springa ivägDå man befinner sig på avstånden öppning och fri kan man välja att springa iväg från sin motståndare och slippa slå VINIT. Om någon väljer att springa iväg i stället för att öppna så går det före alla försök att öppna. Om motståndaren bestämmer sig för att förfölja så får den som började springa ett försprång på halva sin förflyttning. Därefter gäller vanliga regler om förflyttning. |
Initiativ för avståndsvapenFör avståndsvapen så är initiativet lite annorlunda. Här spelar t. ex. numerärt övertag ingen roll. Har man ett avståndsvapen så räknas man alltid som om man vore på öppningsavstånd eftersom man kan anfalla vem som helst. |
| VINIT | Mod |
|---|---|
| Grundvärde | Ob3T6 |
| Utmattning | +Utmattning |
| Smärta | +Smärta |
| Snabbskott | -Ob1T6* |
| * Denna modifikation kan man använda flera gånger. För varje -Ob1T6 som initiativet blir snabbare så blir träffchansen +Ob1T6 svårare. |
Vinna tillbaka initiativet |
| VINIT | Mod |
|---|---|
| Normalt anfall | Ob3T6* |
| Snabbt anfall, Lyckats greppa | Ob4T6* |
| Kraftfullt anfall, Misslyckats greppa | Ob2T6* |
| Vila | Ob1T6* |
| Högre Snabbhetsindex SI -/* | -Ob1T6 |
| Lägre Snabbhetsindex SI -/* | +Ob1T6 |
| Har numerärt övertag | -Ob1T6 |
| Är i numerärt underläge | +Ob1T6 |
| Utmattad | +Utmattning |
| Är skadad | +Smärta |
| Lyckad Vräka | Ob4T6* |
| Misslyckad Vräka | Ob2T6* |
| Försvarare har insikt** | -Ob1T6 |
| Anfallare har insikt** | +Ob1T6 |
| Raserianfall | -Ob1T6 |
| Utspel, stridskonst | -Ob1T6 |
| Anfallaren lyckats finta | +Ob1T6 |
| Knästående | +Ob1T6 |
| Liggande | omöjligt |
| Fiende bakom din häst | +Ob1T6 |
| * Grundvärde. Avser vad anfallaren gjorde förra ronden. Endast ett av dessa kan väljas. |
| ** Har både anfallare och försvarare insikt så tar modifikationerna ut varandra. |
När man automatiskt förlorar initiativet |
| Fått någon extraskada |
| Gjort en instinktiv försvarmanöver |
| Fumlat |
| Är liggande |
Glida ifrån varandra |
| Om både anfallaren och försvararen råkar ut för resultatet ``automatiskt förlorar initiativet'' då glider man från varandra och är återigen på öppningsavstånd. Vill man strida vidare så får man öppna på nytt. |
När man inte får slå initiativ |
| Valt defensivt försvar |
Automatiskt vinna tillbaka initiativet |
Kroppställning |
| Innan man kan välja vad man gör som anfallare och försvarare så måste man se till att ha alla extra modifikationer klart för sig. |
| Manöver | Knästående | Liggande |
| Anfall, Motanfall | +Ob1T6 | +Ob2T6 |
| Parering, Blockering | ± 0 | +Ob1T6 |
| Undvika | +Ob1T6* | +Ob1T6 |
| Sidosteg, Gå bakåt | omöjligt | omöjligt |
| Ducka | +Ob1T6* | omöjligt |
| Hoppa | omöjligt | omöjligt |
| *Räknas som liggande efteråt |
Byta kroppställning |
| Eftersom det är så dåligt att ligga ner så kan det vara bra att byta kroppställning. |
| Från | Till: | liggande | knästående | stående |
| Liggande | - | Ob2T6 | Ob3T6 | |
| Knästående | Ob2T6 | - | Ob2T6 | |
| Stående | Ob3T6 | Ob2T6 | - |
Mörker och nedsatt siktMisslor och människor ser lika bra. Alver ser lite bättre än människor. Tiraker och dvärger ser lika bra och har förmåga att se i kolsvart mörker. Se tabell nedan för en sammanställning. Observera dock att nedsatt sikt kan även förekomma om det är t.ex. dimma. Då ser alver lika dåligt som människor gör. |
| Ras | Ljust | Nedsatt sikt | Mörker |
|---|---|---|---|
| Människa, Missla | ± 0 | +Ob1T6 | Omöjligt/Tur |
| Dvärg, Tirak | ± 0 | +Ob1T6 | +Ob1T6 |
| Alv | ± 0 | ± 0 | Omöjligt/Tur |
Övriga modifikationer |
| Självklart så påverkar även höjdöverläge och storleken på målet chansen att träffa. Desutom så tillkommer modifikationer för utmattning och smärta precis som det gjorde på VINIT. |
| Är skadad | +Smärta |
| Utmattad | +Utmattning |
| Stort mål > 3 m | -Ob1T6 |
| Litet mål < 75 cm | +Ob1T6 |
| Överläge | -Ob1T6 |
| Förflyttning upp till 2 m | ± 0 |
| Förflyttning upp till FÖR | +Ob1T6 |
| Förflyttning Springande | omöjligt |
Att vara greppad |
| Att vara greppad är jobbigt eftersom det ger en extra modifikationer. |
| Grepp & motgrepp | ± 0 |
| Undvika | +Ob1T6 |
| Parering & blockering | +Ob2T6 |
| Anfall & motanfall | +Ob1T6 |
| Övriga manövrar | +Ob1T6 |
| Dessutom så sänks SI till max 2/2. |
Att ha greppDet är -Ob1T6 lättare att träffa sitt moståndare om han är greppad. Dessutom så sänks SI till max 2/2. |
RaserianfallIbland kan man få ett raseriutbrott efter att ha blivigt skadad eller efter att ha sett en vän blivigt nerslagen. Lyckas man slå under sin aggression med Ob3T6 efter att man fått minst en extra skada så får man ett raseriutbrott. Samma sak gäller om man ser en vän bli nedslagen, men då måste även slaget komma under sin lojalitet. Effekten av att ha ett raseriutbrott är: |
| Alltid kraftfulla anfall som anfallare och motanfall som försvarare |
| Initiativet VINIT -Ob1T6 lättare |
| Gör alltid +Ob1T6 extra i skada |
| Gör aldrig någon försvarmanöver |
| Utmatting fördubblas |
Dra vapen |
| Vill man dra ett vapen i samma runda som man vill använda det så måste man lyckas med ett normalt slag (Ob3T6) mot färdigheten i vapnet eller stridskonsten. Lyckas man inte med slaget så hinner man inte få upp vapnet i tid. Beroende på placeringen på vapnet så modifieras chansen att lyckas ytterligare. Det räknas som en handling om dra vapen misslyckas. |
| Grundchans | Ob3T6 |
| Tvåhandsvapen | +Ob1T6 |
| Vapnet svåråtkomligt | +Ob1T6 |
RedogörelsefasNu när man vet vilken som är anfallare och försvarare så är det bara att i hemlighet välja vad du vill göra. |
Anfallare |
| Anfallstyp | Skada | Undvika* | VINIT** |
|---|---|---|---|
| Normal | ± 0 | ± 0 | Ob3T6 |
| Kraftigt | +Ob1T6 | -Ob1T6 | Ob2T6 |
| Snabbt | -Ob1T6 | +Ob1T6 | Ob4T6 |
|
*Gäller även för blockering och parering **Gäller för initiativet för försvararen nästa rond |
| Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet |
|
|
| Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet |
|
|
| Svårighetsgrad Ob4T6 mot färdighet |
|
|
| Svårighetsgrad Ob5T6 mot färdighet |
|
|
| Grundsvårighet | Ob3T6 |
| Två händer | -Ob1T6 |
| Bakifrån | -Ob1T6 |
| Sikta | +Ob1T6 |
Försvarare |
| Svårighetsgrad Ob3T6 mot undvika |
|
|
|
|
| Låg attack | Ob1T6 |
| Normal attack | Ob4T6 |
| Hög attack | Ob5T6 |
|
|
| Låg attack | Ob5T6 |
| Normal attack | Ob4T6 |
| Hög attack | Ob1T6 |
|
|
| Obeväpnad | Ob3T6 |
| Stick | Ob2T6 |
| Hugg/Kross | Ob4T6 |
|
|
| Obeväpnad | Ob3T6 |
| Stick | Ob4T6 |
| Hugg/Kross | Ob2T6 |
|
|
| Kastvapen | Ob4T6 |
| Skjutvapen | Ob5T6 |
| Kort avstånd | +Ob1T6 |
| Normalt avstånd | ± 0 |
| Långt avstånd | -Ob1T6 |
| Mycket långt avstånd | -Ob2T6 |
|
|
| Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet |
|
|
| Svårighetsgrad Ob2T6 mot sköld |
|
|
|
|
| Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet |
| Skada -Ob1T6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Grundsvårighet | Ob3T6 |
| Två händer | -Ob1T6 |
| Bakifrån | -Ob1T6 |
|
|
Upprepade försvarsmanövrarFörsvarsmanövrerna ducka, hoppa, sidosteg och backa kan upprepas hur många gånger som helst i en rond utan att svårigheten ökar. Detta gäller endast om man deklarerar en sådan manöver i början av ronden. |
Instinktiva försvarsmanövrarIbland kommer det en attack som man inte räknat med. Detta förekommer när man som anfallare inte lyckas sänka sin motståndare och han gör ett motanfall. Oftast förekommer det dock när man som försvarare valt motanfall och det kommer ett anfall mot en. Det kan också vara nödvändigt när man vilar och det kommer en attack. Då kan man välja mellan två saker. Man biter ihop och chansar på att anfallet ska missa eller så deklarerar man ``Jag gör en instinktiv försvarsmanöver''. För varje handling man gjort innan så blir detta slag Ob1T6 svårare. T. ex. en anfallare måste göra en instinktiv undvika efter sin attack. Svårigheten blir då för att undvika slaget Ob4T6. Hans anfall är fortfarande Ob3T6. Tyvärr så kan man inte vinna initiativet nästa runda om man gör detta. Man kan göra instinktiv undvika, parering och blockering. |
InsiktAlltid när man slår ett slag för anfall eller försvar så undersöker man om man samtidigt slår under sin insikt. Har man det så har man av erfarenhet lyckas förutse sin motståndares drag och man får lättare/svårare med att vinna tillbaka initiativet beroende på vem det är som lyckas. |
AvståndsvapenSjälvklart så påverkar avstånd och nedsatt sikt chansen att träffa med avståndsvapen. |
| Kort avstånd | Ob2T6 |
| Normalt avstånd | Ob3T6 |
| Långt avstånd | Ob4T6 |
| Mycket långt avstånd | Ob5T6 |
| Mörkt Kort | +Ob1T6 |
| Snabbskott | +Ob1T6* |
| Siktat en runda extra | -Ob1T6 |
| Mörkt Normalt | +Ob2T6 |
| Mörkt Långt | +Ob3T6 |
| Mörkt Mkt. långt | +Ob4T6 |
| Målet rör sig Kort | ± 0 |
| Målet rör sig Normalt | +Ob1T6 |
| Målet rör sig Långt | +Ob2T6 |
| Målet rör sig Mkt långt | +Ob3T6 |
| * Denna modifikation kan man använda flera gånger. För varje -Ob1T6 som initiativet blir snabbare så blir träffchansen +Ob1T6 svårare. |
Manöverfas |
Avgöra om en attack lyckasNu slår vi alla tärningslag för att se om vi lyckas träffa, undvika, blockera eller parera. Det finns fyra olika resultat: fummel, misslyckat, lyckat och perfekt. |
Slå skadeverkanVarje vapen har en skadeverkan. Rulla tärningarna nu! |
|
|
| Skadeverkan>BRYT*1 | -1 |
| Skadeverkan>BRYT*2 | -2, Ob3T6* |
| Skadeverkan>BRYT*3 | -3, Ob4T6* |
| * Misslyckas slaget mot BRYT så går föremålet sönder. Går en rustning sönder så absorberar rustningen endast hälften från just det anfallet. Efter det så skyddar rustningen inget alls.
|
| E_1=Skadeverkan-(Sty+Tål)/2 |
| E_2=Skadeverkan-(Sty+Tål) |
| Effekt | Tillbakaknuffad |
|---|---|
| E_1>0 | 1+E_1/5 meter |
| E_2>0* | 1+E_2/5 meter |
|
* Nedslagen och är liggande och kan inte slå tillbaka ** I båda fallen så hamnar de stridande på öppningsavstånd igen om anfallaren inte önskar annat. |
| Skadeverkan | Antal Skador | Antal Extra skador |
|---|---|---|
| 1-9 | 1 | 0 |
| 10-19 | 2 | 1 |
| 20-29 | 3 | 2 |
| osv | osv | osv |
|
|
Slutfas |
MagiSist i ronden kommer magin. Skulle två magiker tävla med varandra så slår man relativt initativ mot PSY i stället för mot VINIT. Svårigheten är Ob3T6. Det räcker med endast ett smärtpoäng för att magin skall dissipera okontrollerat. |
Stryk utmattningspoängFör varje handling som du gjort under ronden så får du en utmattningspoäng. Om du inte gjorde något anfall, parering eller blockering så blir du inte av med några, men du får eller inte några tillbaka. Utmattning får du även om du springer eller spurtar. |
BlödningHar du en blödningstakt på över 9 så blöder du varje rond. Kryssa i en ruta för varje tiotal du har i blödningstakt. Har du mindre än tio så blöder du så många rutor varje minut (15 ronder=1 minut) |
Svimmar eller dör din rollperson?Svårighetsgraden får man genom att summera alla skador från trauma-, smärta- och blödningsektionen. Lyckas man sedan slå under sitt Chockvärde(CV) så svimmar man inte. Detta slag slås enbart den ronden som svårigheten ändras. Svårighetsgraden för att dö är summan av trauma- och blödningsektionen. Slår man under sitt CV så lever man ett tag till. Detta slag slår spelledaren. |
UtmattningEON skiljer på stridsutmattning(SU) och långtids-utmattning(LU). SU får man i strid eller om du spinger eller spurtar. Exakt hur många SU du får i en rond kan du se under rubriken "Stryk utmattningspoäng" ovan. LU får man vid långa resor, från alkohol och gifter/droger. Du återfår en SU/rond som du vilar. Du återfår en LU på 12 minuter om du vilar. |
| Resenärens Utmattning | LU | Max Resa | LU Drag-/riddjur |
|---|---|---|---|
| Normal körning | 1/h | 12 h, 36 km | 3/h |
| Snabb körning | 2/h | 10 h, 50 km | 5/h |
| Forcerad körning | 3/h | 8 h, 80 km | 7/h |
| Normal marsch | 3/h | 12 h, 36 km | - |
| Snabb marsch | 4/h | 11 h, 44 km | - |
| Forcerad marsch | 5/h | 10 h, 50 km | - |
| Normal ritt | 1/h | 12 h, 48 km | 3/h |
| Snabb ritt | 2/h | 10 h, 80 km | 5/h |
| Forcerad ritt | 3/h | 8 h, 120 km | 7/h |
| Galopp | 5/h | 1 h, 30 km | 1/min |
Läkekonst |
Stoppa blödningStoppa blödning är livsviktigt EON. För varje tiotal i blödningstakt så blöder man en (1) ruta i blödningsektionen varje rond. Detta kanske inte låter så farligt eftersom man har kanske upp emot 7 rutor på varje rad. Det farliga är att det tar fem (5) ronder att lägga första förband. Det går också att lägga tryckförband på 15 ronder. Under tiden hinner man blöda ganska rejält och dessutom så stoppar man endast Ob1T6 i blödningstakt per lyckad första förband. Tryckförband stoppar Ob2T6 vilket är lite bättre. Problemet är att det inte går att addera ihop flera förband på varandra. Ett och endast ett förband, vare sig det är ett tryck eller vanligt förband måste stoppa hela blödningen annars så blöder man ihjäl. Man måste helt enkelt göra ett bra jobb. Tiden rinner snabbt iväg. |
Stoppa inre blödningHar man fått en inre blödning så är tiden om möjligt ännu mer dyrbar. För att kunna stoppa en inre blödning så krävs magi eller kirurgi. För att få göra en operation så måste du ha färdigheten läkekonst med specialisering kirurgi. Det tar Ob2T6 minuter att stoppa en inre blödning. |
Läkning av skador |
| Aktivitet | Läka Trauma | Minska smärta | Blodåterbildning | BT-minskning |
|---|---|---|---|---|
| Full aktivitet | 1 /2 dygn | 1 / 2 h | 1 /2 h | 1 poäng/10 min** |
| Normal aktivitet | 1 /dygn | 1 /h | 1 /h | 1 poäng/5 min** |
| Vila & Vård | 1 /12 h | 1/30 min | 1 poäng/30 min* | - |
| * Vård påverkar inte blodåterbildningen. |
| ** Alver återfår 1 poäng/2 min vid full aktivitet och 1 poäng/min vid normal aktivitet. |
Träfftabeller |
| Nor | Högt | Lågt | DelOm | Kod | Fak | Nor | Högt | Lågt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 01-08 | 01-12 | - | Ansikte | 1 | 1 | 01-04 | 01-08 | - |
| 09-16 | 13-24 | - | Skalle | 2 | 2 | 05-08 | 09-16 | - |
| 17-20 | 25-30 | - | Hals/Nacke | 3 | 1 | 09-10 | 17-20 | - |
| 21-24 | 31-36 | - | Vänster skuldra | 4 | 1 | 11-12 | 21-24 | 01-02 |
| 25-28 | 37-42 | - | Vänster överarm | 6 | 1 | 13-14 | 25-28 | 03-04 |
| 29-30 | 43-45 | - | Vänster armbåge | 8 | 1 | 15 | 29-30 | 05 |
| 31-36 | 46-54 | - | Vänster underarm | 10 | 1 | 16-18 | 31-36 | 06-08 |
| 37-40 | 55-60 | - | Vänster hand | 12 | 1 | 19-20 | 37-40 | 09-10 |
| 41-44 | 61-66 | - | Höger skuldra | 5 | 1 | 21-22 | 41-44 | 11-12 |
| 45-48 | 67-72 | - | Höger överarm | 7 | 1 | 23-24 | 45-48 | 13-14 |
| 49-50 | 73-75 | - | Höger armbåge | 9 | 1 | 25 | 49-50 | 15 |
| 51-56 | 76-84 | - | Höger underarm | 11 | 1 | 26-28 | 51-56 | 16-18 |
| 57-60 | 85-90 | - | Höger hand | 13 | 1 | 29-30 | 57-60 | 19-20 |
| 61-70 | 91-100 | - | Bröstkorg | 14 | 4 | 31-50 | 61-90 | 21-30 |
| 71-78 | - | 00-16 | Buk | 15 | 3 | 51-58 | 91-98 | 31-38 |
| 79-80 | - | 17-20 | Underliv | 16 | 1 | 59-60 | 99-100 | 39-40 |
| 81-82 | - | 21-28 | Vänster höft | 17 | 1 | 61-64 | - | 41-46 |
| 83-84 | - | 29-36 | Vänster lår | 19 | 3 | 65-68 | - | 47-52 |
| 85-86 | - | 37-44 | Vänster knä | 21 | 1 | 69-72 | - | 53-58 |
| 87-89 | - | 45-56 | Vänster vad | 23 | 2 | 73-78 | - | 58-67 |
| 90 | - | 57-60 | Vänster fot | 25 | 1 | 79-80 | - | 68-70 |
| 91-92 | - | 61-68 | Höger höft | 18 | 1 | 81-84 | - | 71-76 |
| 93-94 | - | 69-76 | Höger lår | 20 | 3 | 85-88 | - | 77-82 |
| 95-96 | - | 77-84 | Höger knä | 22 | 1 | 89-92 | - | 83-88 |
| 97-99 | - | 85-96 | Höger vad | 24 | 2 | 93-98 | - | 89-97 |
| 100 | - | 97-100 | Höger fot | 26 | 1 | 99-100 | - | 98-100 |
|
* Faktor är ett mått på hur stor volym kroppsdelen har. Används vid beräkning av rustningsvikter. # är de olika kroppsdelarnas id-nummer. Används för att se om en rustning skyddar en given kroppsdel . |
| Arm | # (V/H) | 1T10 |
|---|---|---|
| Skuldra | 4/5 | 1-2 |
| Överarm | 6/7 | 3-4 |
| Armbåge | 8/9 | 5 |
| Underarm | 10/11 | 6-8 |
| Hand | 12/13 | 9-10 |
| Huvud | # | 1T10 |
|---|---|---|
| Ansikte | 1 | 1-4 |
| Skalle | 2 | 5-8 |
| Hals/Nacke | 3 | 9-10 |
| Bröstkorg | # | 1T10 |
|---|---|---|
| Bröstkorg | 14 | 1-10 |
| Buk | # | 1T10 |
|---|---|---|
| Mage | 15 | 1-8 |
| Underliv | 16 | 9-10 |
| Ben | # (V/H) | 1T10 |
|---|---|---|
| Höft | 17/18 | 1-2 |
| Lår | 19/20 | 3-4 |
| Knä | 21/22 | 5-6 |
| Vad | 23/24 | 7-9 |
| Fot | 25/26 | 10 |