Allt eller inget i Eons stridssystem

Allt eller inget i Eons stridssystem

av Roger Svensson

Version 1.1



Inledning

En strid i Eon innebär många tärningslag. Det första är initativslaget som alla gör för att öppna striden, men när väl striden är igång så slår bara förloraren för att vinna tillbaka initiativet. Det andra slaget man gör är för sitt anfall och/eller parering/undvika. Efter initiativet är slaget så vet man om man är anfallare eller försvarare. En anfallare kan bara göra offensiva saker och en försvarare kan bara göra defensiva saker om han/hon inte satsar allt på ett motanfall. Nu deklararerar man i hemlighet på ett papper vad man gör. Det är lite sax och påse lek över det hela, men efter ett tag så inser man att det finns ett mönster på vad som är lämpligt att göra. Sist i ronden undersöker man om någon svimmar eller dör. Här kommer även magi. För att få ordning på en rond så delas en rond in i olika faser. En rond eller runda motsvarar fyra sekunder. De olika faserna i en rond heter initiativ-, redogörelse-, manöver- och slutfas.

Rondens indelning

En rond delas in i fyra olika faser:

Initiativfas

  • Försvarare slår VINIT-slag

  • Anfallare respektive försvarare definieras

  • Relativt initiativ (specialfall)

  • Redogörelsefas

  • Försvarare väljer manöver i hemlighet

  • Anfallare väljer manöver i hemlighet
  • Manöverfas

  • Förflyttning för samtliga deltagare

  • Anfallaren slår för manöver och kollar insikt

  • Försvararen slår för manöver och kollar insikt

  • Slutfas

  • Övriga manövrar och magi samt dokumentation av skador.

  • Avstånd

    Det finns tre olika avstånd som man kan befinna sig på i närstrid. Dessa är fri, öppning och involverad. Avstånden är inte strikt definierade i någon ``längdenhet'', utan motsvarar snarare de stridandes inbördes position. Är man fri så har man ingen fiende inom närstridsavstånd. Rollpersoner som använder avståndsvapen anses vara på detta avstånds tills någon anfaller dem. Står man däremot på öppning är man stridsberedd och man har minst en fiende som kan tänkas anfalla en. På detta avstånd så cirkulerar man ofta runt varandra för att hitta en blotta. Avståndet involverad innebär att man är inbegripen i vild närstrid mot minst en fiende.

    Initiativfas

    Initiativfasen är nog den viktigaste fasen i EON. Här avgörs vilken som får chansen att anfalla och kanske avsluta det hela. Man skiljer på initiativet när man först möter en fiende och när man redan är involverad. När man inleder en strid så kallas det för att öppna en strid. Här avgörs vilka som kan slå på varandra under ronden. Man slår normalt med Ob3T6 mot sitt VINIT. Bäst effekt (mellanskillnad) vinner initativet. En spelare som får -4 i effekt förlorar mot en som får -1 i effekt. Om en persons manöver påverkar en kamp mellan två andra personer så kan det vara aktuellt med relativt initiativ. Då måste man också räkna effekten för att se vem som attacker först. Detta kallas relativt initativ. Då slår de inblandade parterna Ob3T6 under VINIT. Bäst effekt är först. När en strid väl är öppnad så slår endast försvararen för att vinna tillbaka initiativet, men då måste försvararen slå under eller lika sitt VINIT. Ibland kan det hända att man av en eller annan anledning glider ifrån varandra under stridens gång. Då får man återigen öppna striden på nytt. Detta kan hända i lite olika fall, t. ex. när man fummlar, får extra skada mm. Mer om detta senare. För att öppna en strid gäller följande modifikationer och regler

    Öppna en strid

    VINIT Mod
    Grundvärde, närstridOb3T6
    Högre Snabbhetsindex */- -Ob1T6
    Har numerärt övertag -Ob1T6
    Är i numerärt underläge +Ob1T6
    Motståndare avstår från att öppna -Ob1T6
    Utmattad +Utmattning
    Är skadad +Smärta
    Vinner Skrämma/Hota, stridskonst -Ob1T6
    Raserianfall-Ob1T6
    Liggande omöjligt
    Knästående omöjligt
    Hjälm med ansiktsskydd +Ob1T6
    Fiende bakom din häst +Ob1T6
    Rappt utfall, stridskonst-Ob1T6

    Invänta öppning

    Denna regel är avsedd att simulera den situation då man avvaktar för att hitta en blotta motståndarens utfall
    Invänta öppning*-Ob1T6
    * Om man väljer "invänta öppning" så får motståndaren denna modifikation på VINIT vid öppnande under striden. Vinner man i alla fall så får man -Ob1T6 lättare på alla anfallsmanövrar

    Springa iväg

    Då man befinner sig på avstånden öppning och fri kan man välja att springa iväg från sin motståndare och slippa slå VINIT. Om någon väljer att springa iväg i stället för att öppna så går det före alla försök att öppna. Om motståndaren bestämmer sig för att förfölja så får den som började springa ett försprång på halva sin förflyttning. Därefter gäller vanliga regler om förflyttning.

    Initiativ för avståndsvapen

    För avståndsvapen så är initiativet lite annorlunda. Här spelar t. ex. numerärt övertag ingen roll. Har man ett avståndsvapen så räknas man alltid som om man vore på öppningsavstånd eftersom man kan anfalla vem som helst.
    VINIT Mod
    GrundvärdeOb3T6
    Utmattning +Utmattning
    Smärta +Smärta
    Snabbskott -Ob1T6*
    * Denna modifikation kan man använda flera gånger. För varje -Ob1T6 som initiativet blir snabbare så blir träffchansen +Ob1T6 svårare.

    Vinna tillbaka initiativet

    VINIT Mod
    Normalt anfallOb3T6*
    Snabbt anfall, Lyckats greppaOb4T6*
    Kraftfullt anfall, Misslyckats greppaOb2T6*
    VilaOb1T6*
    Högre Snabbhetsindex SI -/* -Ob1T6
    Lägre Snabbhetsindex SI -/*+Ob1T6
    Har numerärt övertag -Ob1T6
    Är i numerärt underläge +Ob1T6
    Utmattad +Utmattning
    Är skadad +Smärta
    Lyckad Vräka Ob4T6*
    Misslyckad Vräka Ob2T6*
    Försvarare har insikt** -Ob1T6
    Anfallare har insikt** +Ob1T6
    Raserianfall-Ob1T6
    Utspel, stridskonst-Ob1T6
    Anfallaren lyckats finta+Ob1T6
    Knästående+Ob1T6
    Liggande omöjligt
    Fiende bakom din häst +Ob1T6
    * Grundvärde. Avser vad anfallaren gjorde förra ronden. Endast ett av dessa kan väljas.
    ** Har både anfallare och försvarare insikt så tar modifikationerna ut varandra.

    När man automatiskt förlorar initiativet

    Fått någon extraskada
    Gjort en instinktiv försvarmanöver
    Fumlat
    Är liggande

    Glida ifrån varandra

    Om både anfallaren och försvararen råkar ut för resultatet ``automatiskt förlorar initiativet'' då glider man från varandra och är återigen på öppningsavstånd. Vill man strida vidare så får man öppna på nytt.

    När man inte får slå initiativ

    Valt defensivt försvar

    Automatiskt vinna tillbaka initiativet

  • Gör man som försvarare en perfekt undvika, parering eller blockering vinner man alltid tillbaka initativet. Detta gäller även om man lyckas perfekt med en instinktiv försvarsmanöver.
  • En lyckad "försvararens vräka"
  • Kroppställning

    Innan man kan välja vad man gör som anfallare och försvarare så måste man se till att ha alla extra modifikationer klart för sig.
    ManöverKnäståendeLiggande
    Anfall, Motanfall +Ob1T6 +Ob2T6
    Parering, Blockering ± 0 +Ob1T6
    Undvika +Ob1T6* +Ob1T6
    Sidosteg, Gå bakåt omöjligt omöjligt
    Ducka +Ob1T6* omöjligt
    Hoppa omöjligt omöjligt
    *Räknas som liggande efteråt

    Byta kroppställning

    Eftersom det är så dåligt att ligga ner så kan det vara bra att byta kroppställning.
  • Räknas som en handling, dvs varje efterföljande handling får +Ob1T6 svårare.
  • Blir man tillbakaknuffad medan man byter ställning så faller man och räknas som liggande
  • Från Till: liggande knästående stående
    Liggande -Ob2T6 Ob3T6
    Knästående Ob2T6-Ob2T6
    Stående Ob3T6 Ob2T6 -

    Mörker och nedsatt sikt

    Misslor och människor ser lika bra. Alver ser lite bättre än människor. Tiraker och dvärger ser lika bra och har förmåga att se i kolsvart mörker. Se tabell nedan för en sammanställning. Observera dock att nedsatt sikt kan även förekomma om det är t.ex. dimma. Då ser alver lika dåligt som människor gör.
    RasLjustNedsatt sikt Mörker
    Människa, Missla± 0 +Ob1T6 Omöjligt/Tur
    Dvärg, Tirak± 0 +Ob1T6+Ob1T6
    Alv± 0 ± 0Omöjligt/Tur

    Övriga modifikationer

    Självklart så påverkar även höjdöverläge och storleken på målet chansen att träffa. Desutom så tillkommer modifikationer för utmattning och smärta precis som det gjorde på VINIT.
    Är skadad +Smärta
    Utmattad +Utmattning
    Stort mål > 3 m -Ob1T6
    Litet mål < 75 cm +Ob1T6
    Överläge -Ob1T6
    Förflyttning upp till 2 m ± 0
    Förflyttning upp till FÖR +Ob1T6
    Förflyttning Springande omöjligt

    Att vara greppad

    Att vara greppad är jobbigt eftersom det ger en extra modifikationer.
    Grepp & motgrepp ± 0
    Undvika +Ob1T6
    Parering & blockering+Ob2T6
    Anfall & motanfall +Ob1T6
    Övriga manövrar +Ob1T6
    Dessutom så sänks SI till max 2/2.

    Att ha grepp

    Det är -Ob1T6 lättare att träffa sitt moståndare om han är greppad. Dessutom så sänks SI till max 2/2.

    Raserianfall

    Ibland kan man få ett raseriutbrott efter att ha blivigt skadad eller efter att ha sett en vän blivigt nerslagen. Lyckas man slå under sin aggression med Ob3T6 efter att man fått minst en extra skada så får man ett raseriutbrott. Samma sak gäller om man ser en vän bli nedslagen, men då måste även slaget komma under sin lojalitet. Effekten av att ha ett raseriutbrott är:
    Alltid kraftfulla anfall som anfallare och motanfall som försvarare
    Initiativet VINIT -Ob1T6 lättare
    Gör alltid +Ob1T6 extra i skada
    Gör aldrig någon försvarmanöver
    Utmatting fördubblas

    Dra vapen

    Vill man dra ett vapen i samma runda som man vill använda det så måste man lyckas med ett normalt slag (Ob3T6) mot färdigheten i vapnet eller stridskonsten. Lyckas man inte med slaget så hinner man inte få upp vapnet i tid. Beroende på placeringen på vapnet så modifieras chansen att lyckas ytterligare. Det räknas som en handling om dra vapen misslyckas.
    Grundchans Ob3T6
    Tvåhandsvapen +Ob1T6
    Vapnet svåråtkomligt +Ob1T6


    Redogörelsefas

    Nu när man vet vilken som är anfallare och försvarare så är det bara att i hemlighet välja vad du vill göra.

    Anfallare

  • Hugg, stick eller kross anfall. Vissa vapen har endast ett val.
  • Normalt, kraftigt eller snabbt anfall. Väljer man inget så antas man slå normalt.
  • Anfallstyp Skada Undvika* VINIT**
    Normal ± 0 ± 0 Ob3T6
    Kraftigt +Ob1T6 -Ob1T6Ob2T6
    Snabbt -Ob1T6 +Ob1T6Ob4T6
    *Gäller även för blockering och parering
    **Gäller för initiativet för försvararen nästa rond
    Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet
  • Sikta allmänt högt, lågt eller normalt. Var du kan träffa när du siktar kan du se på träfftabellerna längst bak. Väljer man inget så antas man sikta normalt.
  • Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet
  • Sikta på kroppsdel så som huvud, arm eller ben. Se träfftabell längst bak.
  • Svårighetsgrad Ob4T6 mot färdighet
  • Sikta på del av kroppsdel så som ansikte, hals eller armbåge
  • Svårighetsgrad Ob5T6 mot färdighet
  • Flera attacker går bra. Man får +Ob1T6 på varje attack för varje extra attack man vill göra. Extra attacker kommer sist i ronden
  • Vila. Det går bra att stå och pusta ut. Man återfår en utmattningspoäng. Försvararen får dock lättare att vinna initiativet.
  • Finta. Om du lägger till +Ob1T6 på din träffchans så får även försvararen +Ob1T6 på sin försvarsmanöver. Lyckas du med finten så får försvararen dessutom +Ob1T6 svårare på VINIT nästa rond.
  • Reträtt kan ibland vara något önskvärt. Då flyttar man halva sin förflyttning meter rakt bakåt. Lyckas men dessutom slå under sin stridsvana med Ob3T6 så undviker man automatiskt alla attacker mot sig.
  • Greppa kanske man vill göra ibland.
  • Grundsvårighet Ob3T6
    Två händer -Ob1T6
    Bakifrån -Ob1T6
    Sikta +Ob1T6

    Försvarare

  • Undvika. Detta är den grundläggande undvikafärdigheten. För att helt undvika skada så måste man lyckas med bättre effekt (mellanskillnad) än vad anfallet fick. Annars får man halv skada fast man lyckades med undvika
  • Svårighetsgrad Ob3T6 mot undvika
  • Undvika avancerad. Du kan välja mellan att ta ett sidosteg, gå bakåt, ducka eller hoppa. Chansar man rätt så blir det lättare att undvika en attack. Färdigheten är fortfarande undvika
  • Hoppa
  • Låg attack Ob1T6
    Normal attack Ob4T6
    Hög attack Ob5T6
  • Ducka
  • Låg attack Ob5T6
    Normal attack Ob4T6
    Hög attack Ob1T6
  • Sidosteg
  • Obeväpnad Ob3T6
    Stick Ob2T6
    Hugg/Kross Ob4T6
  • Gå bakåt
  • Obeväpnad Ob3T6
    Stick Ob4T6
    Hugg/Kross Ob2T6
  • Avståndsundvika
  • Kastvapen Ob4T6
    Skjutvapen Ob5T6
    Kort avstånd +Ob1T6
    Normalt avstånd ± 0
    Långt avstånd -Ob1T6
    Mycket långt avstånd -Ob2T6
  • Parera med eller utan ett vapen
  • Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet
  • Blockera. Kräver att du har en sköld
  • Svårighetsgrad Ob2T6 mot sköld
  • Blockera avståndsattacker. Kräver att du har en sköld. Samma modifikationer som vid avståndsundvika men det blir -Ob1T6 lättare.
  • Motanfall
  • Svårighetsgrad Ob3T6 mot färdighet
    Skada -Ob1T6
  • Försvararens vila. Står och vilar och återfår en (1) poäng utmattning. Kommer det anfall så måste du utföra en instinktiv försvarsmanöver och får inte tillbaka något utmattningspoäng.
  • Försvararens vräka. Väljer man denna manöver och lyckas med ett motanfall så måste båda slå ett motståndslag under (Sty+Tål)/2 med Ob3T6. Får försvararen större effekt så knuffas anfallaren tillbaka minst en meter. Dessutom så hamnar båda på öppningsavstånd igen. Om försvararen så önskar kan han följa upp och automatiskt bli anfallare nästa rond. Skulle dessutom anfallaren misslyckas med ett slag mot RÖR med Ob2T6 så faller han till marken och räknas som liggande.
  • Snabbt utfall. Försvarsmanövrerna motanfall och försvararens vräka kan utföras extra snabbt så att den inträffar samtidigt med anfallet. Det blir dock +Ob1T6 svårare att träffa. Det går dock inte göra en instinktiv parering med vapnet som används i attacken eftersom det är upptaget. Det går dock bra att blockera eller undvika anfallet. Samma sak gäller för anfallaren. Rent speltekniskt så är anfallet precis före sitt eget försvar.
  • Flykt. Ibland måste man helt enkelt fly. Alla anfallare för en gratis attack och försvararen kan inte undgå dem. Försvararen förflyttas halva sin förflyttning rakt bakåt.
  • Greppa tillbaka är samma sak som anfallarens greppa men du kan inte sikta.
  • Grundsvårighet Ob3T6
    Två händer -Ob1T6
    Bakifrån -Ob1T6
  • Defensivt försvar. Ibland är det tungt och man tycker att man vill hålla ut tills hjälp kommer. Då kan man gå på defensiven, vilket gör att man aldrig kan vinna initiativet men man får i gengäld -Ob1T6 lättare på alla försvarmanövrar.

  • Upprepade försvarsmanövrar

    Försvarsmanövrerna ducka, hoppa, sidosteg och backa kan upprepas hur många gånger som helst i en rond utan att svårigheten ökar. Detta gäller endast om man deklarerar en sådan manöver i början av ronden.

    Instinktiva försvarsmanövrar

    Ibland kommer det en attack som man inte räknat med. Detta förekommer när man som anfallare inte lyckas sänka sin motståndare och han gör ett motanfall. Oftast förekommer det dock när man som försvarare valt motanfall och det kommer ett anfall mot en. Det kan också vara nödvändigt när man vilar och det kommer en attack. Då kan man välja mellan två saker. Man biter ihop och chansar på att anfallet ska missa eller så deklarerar man ``Jag gör en instinktiv försvarsmanöver''. För varje handling man gjort innan så blir detta slag Ob1T6 svårare. T. ex. en anfallare måste göra en instinktiv undvika efter sin attack. Svårigheten blir då för att undvika slaget Ob4T6. Hans anfall är fortfarande Ob3T6. Tyvärr så kan man inte vinna initiativet nästa runda om man gör detta. Man kan göra instinktiv undvika, parering och blockering.

    Insikt

    Alltid när man slår ett slag för anfall eller försvar så undersöker man om man samtidigt slår under sin insikt. Har man det så har man av erfarenhet lyckas förutse sin motståndares drag och man får lättare/svårare med att vinna tillbaka initiativet beroende på vem det är som lyckas.

    Avståndsvapen

    Självklart så påverkar avstånd och nedsatt sikt chansen att träffa med avståndsvapen.
    Kort avstånd Ob2T6
    Normalt avstånd Ob3T6
    Långt avstånd Ob4T6
    Mycket långt avstånd Ob5T6
    Mörkt Kort +Ob1T6
    Snabbskott +Ob1T6*
    Siktat en runda extra -Ob1T6
    Mörkt Normalt +Ob2T6
    Mörkt Långt +Ob3T6
    Mörkt Mkt. långt +Ob4T6
    Målet rör sig Kort ± 0
    Målet rör sig Normalt +Ob1T6
    Målet rör sig Långt +Ob2T6
    Målet rör sig Mkt långt +Ob3T6
    * Denna modifikation kan man använda flera gånger. För varje -Ob1T6 som initiativet blir snabbare så blir träffchansen +Ob1T6 svårare.

    Manöverfas

    Avgöra om en attack lyckas

    Nu slår vi alla tärningslag för att se om vi lyckas träffa, undvika, blockera eller parera. Det finns fyra olika resultat: fummel, misslyckat, lyckat och perfekt.
  • Alla tärningarna utfaller med ``1'', med undantag för högst en tärning. Gäller innan eventuella Ob-omslag. Summan av tärningarna är under eller lika med chansen att lyckas. Om tärningslaget endast består av en tärning så är resultat ``1'',''2'' och ``3'' perfekt. Endast en perfekt försvarsmanöver kan motverka en perfekt attack.
  • Tre eller fler tärningar utfaller med ``6'' så innebär det automatiskt misslyckande med risk för fummel. Gäller innan eventuella Ob-omslag. Summan av tärningarna är över chansen att lyckas. Då har man fumlat.
  • Fummel kan också inträffa om två tärningar utfaller med ``6''. Gäller innan eventuella Ob-omslag. Då är det 50\% chans till automatiskt misslyckande och risk för fummel annars så kan man lyckas som vanligt. Slå en separat tärning för att kolla detta. Summan av tärningarna är över chansen att lyckas. Då har man fumlat.

  • Slå skadeverkan

    Varje vapen har en skadeverkan. Rulla tärningarna nu!
  • Perfekt slag ger +Ob2T6 i skadeverkan. Kom ihåg att endast en perfekt försvarsmanöver kan motverka en perfekt anfallsmanöver.
  • Skadeverkan halveras om försvararen lyckas med en undvika, parering eller blockering men har sämre effekt än anfallaren.
  • Brytvärde. Fick du in en bra träff så kan rustning, sköld eller vapen bli skadade eller gå sönder. Jämför skadeverkan med BRYT på föremålet. BRYT för läderrustningar räknas dubbelt mot kross och stick.
  • Skadeverkan>BRYT*1 -1
    Skadeverkan>BRYT*2 -2, Ob3T6*
    Skadeverkan>BRYT*3 -3, Ob4T6*
    * Misslyckas slaget mot BRYT så går föremålet sönder. Går en rustning sönder så absorberar rustningen endast hälften från just det anfallet. Efter det så skyddar rustningen inget alls.
  • Tillbakaknuffad? Jämför skadeverkan mot (Sty+Tål)/2 och (Sty+Tål) genom att beräkna två effekter E_1 och E_2.
  • E_1=Skadeverkan-(Sty+Tål)/2
    E_2=Skadeverkan-(Sty+Tål)
    Effekt Tillbakaknuffad
    E_1>0 1+E_1/5 meter
    E_2>0* 1+E_2/5 meter
    * Nedslagen och är liggande och kan inte slå tillbaka
    ** I båda fallen så hamnar de stridande på öppningsavstånd igen om anfallaren inte önskar annat.
  • Reducerad skadeverkan. Reducera skadeverkan med rustningens absorbation. Detta kallas i fortsättningen för skadeverkan igen.
  • Dokumentera skadorna genom att beräkna hur många skador och extraskador som du gör. Antalet extraskador avgör bland annat om man bryter något ben eller amputerar en kroppsdel. En skada består av tre olika typer: Trauma, smärta och blödningstakt(BT). De olika skadorna noteras i de olika skadesektionerna för trauma och smärta. BT fungerar lite anorlunda. Om du fick något i BT så notera när och var du blev träffad samt hur mycket du fick i BT för just det såret. Detta är viktigt vid första förband. Det är en stor fördel att kunna lägga flera förband samtidigt på olika sår. BT är ett mått på hur mycket du blöder. Den totala blödningstaken summeras ihop och antecknas på rollformuläret. Denna siffra avgör hur många rutor som ska kryssas i blödningsektionen i slutet av ronden.
  • Skadeverkan Antal Skador Antal Extra skador
    1-9 1 0
    10-19 2 1
    20-29 3 2
    osv osv osv
  • Även om rustningen absorberar all skada så tar man ett (1) poäng i smärta.

  • Slutfas

    Magi

    Sist i ronden kommer magin. Skulle två magiker tävla med varandra så slår man relativt initativ mot PSY i stället för mot VINIT. Svårigheten är Ob3T6. Det räcker med endast ett smärtpoäng för att magin skall dissipera okontrollerat.

    Stryk utmattningspoäng

    För varje handling som du gjort under ronden så får du en utmattningspoäng. Om du inte gjorde något anfall, parering eller blockering så blir du inte av med några, men du får eller inte några tillbaka. Utmattning får du även om du springer eller spurtar.

    Blödning

    Har du en blödningstakt på över 9 så blöder du varje rond. Kryssa i en ruta för varje tiotal du har i blödningstakt. Har du mindre än tio så blöder du så många rutor varje minut (15 ronder=1 minut)

    Svimmar eller dör din rollperson?

    Svårighetsgraden får man genom att summera alla skador från trauma-, smärta- och blödningsektionen. Lyckas man sedan slå under sitt Chockvärde(CV) så svimmar man inte. Detta slag slås enbart den ronden som svårigheten ändras. Svårighetsgraden för att dö är summan av trauma- och blödningsektionen. Slår man under sitt CV så lever man ett tag till. Detta slag slår spelledaren.

    Utmattning

    EON skiljer på stridsutmattning(SU) och långtids-
    utmattning
    (LU). SU får man i strid eller om du spinger eller spurtar. Exakt hur många SU du får i en rond kan du se under rubriken "Stryk utmattningspoäng" ovan. LU får man vid långa resor, från alkohol och gifter/droger. Du återfår en SU/rond som du vilar. Du återfår en LU på 12 minuter om du vilar.
    Resenärens Utmattning LU Max Resa LU Drag-/riddjur
    Normal körning 1/h12 h, 36 km 3/h
    Snabb körning 2/h10 h, 50 km 5/h
    Forcerad körning 3/h 8 h, 80 km7/h
    Normal marsch 3/h12 h, 36 km -
    Snabb marsch 4/h11 h, 44 km -
    Forcerad marsch 5/h 10 h, 50 km-
    Normal ritt 1/h12 h, 48 km 3/h
    Snabb ritt 2/h10 h, 80 km 5/h
    Forcerad ritt 3/h 8 h, 120 km 7/h
    Galopp 5/h1 h, 30 km 1/min

    Läkekonst

    Stoppa blödning

    Stoppa blödning är livsviktigt EON. För varje tiotal i blödningstakt så blöder man en (1) ruta i blödningsektionen varje rond. Detta kanske inte låter så farligt eftersom man har kanske upp emot 7 rutor på varje rad. Det farliga är att det tar fem (5) ronder att lägga första förband. Det går också att lägga tryckförband på 15 ronder. Under tiden hinner man blöda ganska rejält och dessutom så stoppar man endast Ob1T6 i blödningstakt per lyckad första förband. Tryckförband stoppar Ob2T6 vilket är lite bättre. Problemet är att det inte går att addera ihop flera förband på varandra. Ett och endast ett förband, vare sig det är ett tryck eller vanligt förband måste stoppa hela blödningen annars så blöder man ihjäl. Man måste helt enkelt göra ett bra jobb. Tiden rinner snabbt iväg.

    Stoppa inre blödning

    Har man fått en inre blödning så är tiden om möjligt ännu mer dyrbar. För att kunna stoppa en inre blödning så krävs magi eller kirurgi. För att få göra en operation så måste du ha färdigheten läkekonst med specialisering kirurgi. Det tar Ob2T6 minuter att stoppa en inre blödning.

    Läkning av skador

    Aktivitet Läka Trauma Minska smärta Blodåterbildning BT-minskning
    Full aktivitet 1 /2 dygn 1 / 2 h 1 /2 h 1 poäng/10 min**
    Normal aktivitet 1 /dygn 1 /h 1 /h 1 poäng/5 min**
    Vila & Vård 1 /12 h1/30 min1 poäng/30 min* -
    * Vård påverkar inte blodåterbildningen.
    ** Alver återfår 1 poäng/2 min vid full aktivitet och 1 poäng/min vid normal aktivitet.

    Träfftabeller

    Nor Högt Lågt DelOm Kod Fak Nor Högt Lågt
    01-0801-12-Ansikte 1 1 01-0401-08-
    09-1613-24-Skalle 2 2 05-0809-16-
    17-2025-30-Hals/Nacke 3 1 09-1017-20-
    21-2431-36-Vänster skuldra 41 11-1221-2401-02
    25-2837-42-Vänster överarm 6 1 13-1425-2803-04
    29-3043-45-Vänster armbåge 8 1 15 29-3005
    31-3646-54-Vänster underarm 10 1 16-1831-3606-08
    37-4055-60-Vänster hand121 19-2037-4009-10
    41-4461-66-Höger skuldra 5 1 21-2241-4411-12
    45-4867-72-Höger överarm 7 1 23-2445-4813-14
    49-5073-75-Höger armbåge 9 1 25 49-5015
    51-5676-84-Höger underarm 11 1 26-2851-5616-18
    57-6085-90-Höger hand131 29-3057-6019-20
    61-7091-100-Bröstkorg144 31-5061-9021-30
    71-78-00-16Buk153 51-5891-9831-38
    79-80-17-20Underliv161 59-6099-10039-40
    81-82-21-28Vänster höft17 1 61-64- 41-46
    83-84-29-36Vänster lår193 65-68-47-52
    85-86-37-44Vänster knä211 69-72-53-58
    87-89-45-56Vänster vad232 73-78-58-67
    90-57-60Vänster fot251 79-80-68-70
    91-92-61-68Höger höft181 81-84-71-76
    93-94-69-76Höger lår203 85-88-77-82
    95-96-77-84Höger knä221 89-92-83-88
    97-99-85-96Höger vad242 93-98-89-97
    100-97-100Höger fot261 99-100-98-100
    * Faktor är ett mått på hur stor volym kroppsdelen har. Används vid beräkning av rustningsvikter.
    # är de olika kroppsdelarnas id-nummer. Används för att se om en rustning skyddar en given kroppsdel .
    Arm # (V/H) 1T10
    Skuldra4/5 1-2
    Överarm6/7 3-4
    Armbåge8/9 5
    Underarm10/11 6-8
    Hand12/13 9-10
    Huvud # 1T10
    Ansikte1 1-4
    Skalle2 5-8
    Hals/Nacke3 9-10
    Bröstkorg # 1T10
    Bröstkorg14 1-10
    Buk # 1T10
    Mage15 1-8
    Underliv16 9-10
    Ben # (V/H) 1T10
    Höft17/18 1-2
    Lår19/20 3-4
    Knä21/22 5-6
    Vad23/24 7-9
    Fot25/26 10

    Roger Svensson
    Last modified: Thu Apr 22 14:13:06 MET DST 1999