Denna artikel publicerades i Sinkadus 36, juni 1992.

Sommaren 1992 är det exakt tio år sedan det första rollspelet på svenska publicerades. Det var en oansenlig liten blå låda med en drake på omslaget, men namnet Drakar och Demoner proklamerades ut med stor och påstridig stil. Sedan dess har fyra förlag publicerat dryga dussinet spel och otaliga supplement till dessa, men trots mångfalden är det ändå Drakar och Demoner folk tänker på när de hör ordet rollspel nämnas.

Men var och hur började det hela?

Rollspelens historia

På sätt och vis kan man säga att rollspelens ursprung står att finna hos den engelske författaren Herbert George Wells, mannen bakom klassiker som Tidsmaskinen, Världarnas krig och Den osynlige mannen. Han publicerade nämligen år 1913 en bok om låtsaskrig med tennsoldater vid namn Little Wars. Visst hade det funnits konfliktsimuleringar redan tidigare vid bl. a. brittiska, preussiska och amerikanska militärakademier, i syfte att träna kadetterna i taktik, men det var inte dessa som inspirerade de första konfliktspelarna på 50-talet. Till grund för dessa militära simuleringar låg statistik; man försökte med hjälp av praktisk erfarenhet räkna ut ungefär hur många kulor som träffade när en pluton med en viss beväpning sköt ett visst antal skott på ett visst avstånd, samt hur en trupp med en viss träning och en viss moral betedde sig när de hamnade i strid. När lyder de inte order, när flyr de, osv. Detta spelades emellertid knappast med tärningar utan de situationer som uppstod avgjordes av erfarna officerare som bedömde vad som borde hända med hjälp av de uppställda sannolikheterna.

Vad H. G. Wells gjorde var att efter mycket enklare principer konstruera ett stridssystem för tennsoldater. Denna bok betraktades mvcket länge som ett kuriosium och glömdes tämligen snart bort, men återupptäcktes på 50-talet av några människor med intresse för såväl spel som krigshistoria. De inspirerades av Wells bok att bygga upp mer detaljerade regelverk där alla situationer avgjordes med hjälp av tärningsslag och speldomare, och därmed var de moderna konfliktspelen uppfunna.

I Wisconsin i USA bildade några yngre män på 60-talet en klubb som under namnet Tactical Studies Rules (TSR) konstruerade och publicerade sådana här konfliktspelsregler. I början på 70-talet kom en regelsamling för medeltida strider vid namn Chainmail. Till dessa regler fanns ett supplement om hur man kunde spela medeltida konfliktspel med magiker, drakar och andra fenomen ur fantasylitteraturen, skrivet av en man vid namn Gary Gygax. Dessa fantasystrider blev snart så populära bland konfliktspelarna att Gygax tillsammans med en vän, Dave Arneson, satte sig ned för att skapa ett självständigt spelsystem för fantasystrider, med regler för regelrätta äventyr i stället för bara strider ute på ett slagfält, vilket snart uppfattades som ganska fantasilöst. Den miljö som ansågs idealisk för dessa regler var underjordiska tunnelsystem, som konstruktörerna kallade dungeons, ett ord som egentligen betyder fånghålor. Spelet döptes till Dungeons & Dragons, och spreds i konfliktspelskretsar i omgivningen.

Snart blev det så populärt, även bland icke konfliktspelare, att man beslöt att trycka en stor upplaga för att säljas utanför konfliktspelsklubbarna. Detta hände 1974, och man kan säga att rollspelsvågen därmed hade kommit igång.

Inspirationen till D&D

Varifrån fick Gygax och Arneson idéerna till hur fantasyvärlden i D&D skulle vara konstruerad? Framför allt baserades den på mytologiska sagor, främst grekiska och nordiska. Det var härifrån de hämtade rollpersonsraser, gudarna och många av monstren. Stadsmiljöerna i AD&D är huvudsakligen inspirerade av Fritz Leibers böcker om Fafhrd och Gråkatt, liksom synen på tjuvar, lönnmördare och deras skrån. Tolkiens inflytande på fantasyrollspel är betydligt mindre än vad de flesta svenska rollspelare tror, eftersom Tolkien är mycket större i Sverige än i USA, men från Sagan om Ringen har hämtats framför allt utbygdsjägaryrket, halvlängdsmännen, alverna och orcherna. Inte många bidrag, men--som de flesta inser--mycket viktiga sådana. Mycket i spelets magisystem är om inte hämtat från, så åtminstone inspirerat av Jack Vance' underbara böcker om Cugel: Den döende jorden med uppföljare. D&D:s livssynssystem och uppdelning av alla tänkande varelser i kaotiska, lagfulla eller neutrala är slutligen hämtat från Michael Moorcocks böcker om den evige krigaren, framför allt dem om Elric av Melniboné och om greve Dorian Hawkmoon.

Spelen sprider sig

Från att från början ha varit tryckta i några hundra exemplar, växte D&D-reglernas popularitet lavinartat, och redan efter ett par år var upplagorna uppe i många tusen. TSR, som nu var ett regelrätt företag lett av Gary Gygax, beslutade sig för att ge ut en kraftigt utvidgad upplaga av de egentligen ganska tunna D&D-reglerna under namnet Advanced Dungeons & Dragons. De tre regelböckerna till detta spel utkom under åren 1977 till 1979, huvudsakligen skrivna av Gary Gygax, och betraktades länge, ja kanske fortfarande, som det egentliga rollspelet, ungefär på samma sätt som Drakar och Demoner för många är synonymt med begreppet rollspel i Sverige.

Men det kom snart andra rollspel, både rena kopior av originalet och sådana som representerade en utveckling bort från D&D:s ganska stereotypa monsterbankande i fyrkantiga tunnelsystem. Både i Game Designer's Workshops Traveller och The Chaosiums Runequest fanns det färdighetssystem, vilket i princip saknas i D&D-systemen där det mer eller mindre tillspetsat kan sägas att krigare bara kan slåss, tjuvar bara kan klättra och öppna lås och magiker bara kan kasta besvärjelser. De har också mer sansade sätt att göra rollpersonerna mäktigare när de blir erfarnare, jämfört med D&D:s sätt att helt enkelt automatiskt ge alla bättre träffchans med vapen, mångdubbelt med kroppspoäng samt mycket mäktigare besvärjelser. Dessutom, och kanske allra viktigast, börjar det dyka upp rollspel som betonar rollagerandet. I D&D och de tidiga systemen finns egentligen inte mycket uppmuntran till eller hjälp att skapa en personlighet åt rollpersonen. Han fungerar i stor utsträckning som en sorts stridsmaskin, vare sig han slåss med vapen eller magi. D&D:s system med moralisk livssyn, där rollpersonen tvingas att välja mellan att ha en lagfull/god, kaotisk/ond eller neutral grundinställning, hindrar egentligen rollagerandet betydligt mer än det hjälper det. Men ännu idag, år 1992, lever D&D:s idéer kvar i fantasyrollspelen i form av vilka besvärjelser, humanoidraser, yrken och monster som finns.

Nya genrer

Under det sena sjuttiotalet börjar det också dyka upp andra spelsystem än fantasyrollspel, t.ex. agent-, science fiction- och skräckrollspel. GDW:s Traveller blev det första science fiction-spelet, Chaosiums Call of Cthulhu det första skräckrollspelet, Boot Hill kallade TSR sitt westernrollspel och Top Secret hette deras agentrollspel, Bushido från Fantasy Games Unlimited utspelar sig i samurajernas Japan, Marvel Super Heroes heter TSR:s superhjältespel och Gamma World deras efterkatastrofen-spel. Från FASA kom ett Andra världskrigsspel, Behind Enemy Lines.

Vissa av dem var inte annat än rena översättningar av fantasyrollspel till andra miljöer, där grottsystemen helt enkelt byttes ut mot korridorer i rymdbaser eller smågator i en westernstad, men flera av dem tillförde rollspelandet något helt nytt och eget.

Rollspel i Sverige

1980 gav The Chaosium ut en tunn regelbox vid namn Worlds of Wonder. I den ingick ett häfte betitlat Basic Roleplaying, som i själva verket var en enkel, grundläggande version av spelsystemet i Runequest. Detta häfte och fantasysupplementet i boxen, Fantasy World, översattes 1982 till svenska och gavs ut med ett äventyr under namnet Drakar och Demoner.

1984 arbetades detta spel om så att det inte längre var en ren översättning och gavs ut i en ny upplaga. Den mer grundläggande bearbetning och utvidgning av spelet som utkom 1985 under namnet Drakar och Demoner Expert, representerar det slutgiltiga brottet med Basic Roleplaying. Det är i princip samma spel som säljs idag under namnet Drakar och Demoner, med undantag för reglerna om rollpersonsskapande som är hämtade från det sena åttiotalets rollspel och reglerna om hur yrkena fungerar som är inspirerade av det yrkessystem som fanns i sjuttiotalets spel och gör att yrkena blir mer specialiserade och särpräglade.

Som många amerikanska "flugor" blev rollspel snabbt ganska stort i Sverige, och framgångarna med Drakar och Demoner följdes snart av ett spel i "Efter Katastrofen"-genren, Mutant. Reglerna i detta spel var i princip identiska med DoD:s, fast omgjorda till den ändrade kampanjmiljön. Chock--en ren översättning av det amerikanska förlaget Pacesetters Chill--kom 1985, och följdes av fler översättningar: Sagan om Ringen 1986 och Stjärnornas krig 1988 (ICE' MiddleEarth Role-Playing respektive West End Games' Star Wars).

Under tiden hade tre andra svenska rollspelsförlag startats; först ut var Titan Games, som översatte Basic Dungeons & Dragons till svenska. Dctta var ett försök till en kulturgärning genom att göra rollspelens ursprung tillgängligt för svenska spelare, men eftersom spelsystemet i sig inte längre hade några nyheter att bjuda på blev det av naturliga skäl aldrig särskilt populärt. Helsvenska spel var Ragnarök Speldesigns En Garde och Skuggornas Mästare som däremot erbjöd lite nytänkande genom att ge möjligheter till rollspelande i stormaktstidens Sverige respektive i en modern, men halvt övernaturlig agentmiljö. Lancelot Games' Western, Khelataar och Wastelands representerade väl inte lika nyskapande idéer, men Western fyllde en viktig nisch genom att vara det första spelet i genren på svenska. Khelataar försökte att konkurrera med övriga svenska fantasyspel genom att presentera cn genomtänkt, sammanhängande kampanjvärld. Emellertid frågade sig många varför den måste bestå av en öde, islandsinspirerad landsbygd utan fantasykänsla.

1991 bjöd på en stor nyhet, Kult som i princip inte har någon motsvarighet i den engelskspråkiga rollspelsfloran. 1992 års nya rollspel, Mutant R.Y.M.D, är inte nyskapande regelmässigt, men det första helsvenska episka rollspelet där rollpersonerna förutsätts vara Hjältar med stort H i kamp mot en oförsonlig fiende, likaväl som det första helsvenska sf-spelet i rymdmiljö.

Utvecklingen

En hel del har hänt från 1974 års D&D till 1991 års Kult. De största förändringarna kom redan i slutet på 70-talet, faktiskt redan med AD&D som gav spelarna möjlighet att åtminstone då och då få klättra upp ur de trånga fuktiga grottor som hade varit D&D:s hemvist. Redan några av de första rollspelen efter D&D och AD&D frångick dessas groteska erfarenhetssystem, där det enda sättet att bli bättre på var att döda många monster och framför allt att hitta stora skatter. Om du inte hade en förståndig spelledare kunde du i princip bli hur mäktig som helst genom att gömma dig bakom några stora hjältar, och sedan vara med och dela bytet när de slagit ihjäl draken. Det nya sättet att bli bättre på var att lyckas använda sina färdigheter samt i viss mån genom att agera sin roll trovärdigt (vilket det fanns ett embryo till i AD&D, där man fick färre erfarenhetspoäng om man inte följde den stela livssyn man hade valt, vilket tyvärr ofta snarare gav ett sämre rollagerande som resultat).

Färdigheterna var en annan nyhet, som i viss mån hade förebådats av D&D:s tjuvar, vars egenskaper på sätt och vis var ett slags färdigheter. Med färdighetssystemet följde motståndstabellen, som gav ett nytt, mer nyanserat sätt att avgöra om man lyckades eller inte med sina handlingar. D&D:s stela stridssystem ersattes också snart av smidigare och mer realistiska regler, med pareringar och färre kroppspoäng. Några spel införde också hjältepoäng att spenderas för att kunna överleva särskilt kritiska situationer.

Rollagerandet, då? Naturligtvis fanns detta från första början i D&D. Det är ju trots allt det som representerar den stora skillnaden mellan konfliktspel på skärmytslingsnivå och rollspel. Vad som hände efter AD&D, framför allt under 80-talet, var att allt mer betoning lades på detta, och allt mer utrymme i reglerna ägnades åt att poängtera och uppmuntra till rollagerande, till och med till den gräns där många spelare tyckte att teatermomentet fick alltför stor övervikt över spelmomentet.

Andra viktiga innovationer är systemet med att skapa rollpersoner genom att fördela bakgrundspoäng, som under 80-talet kompletterades med införandet av för- och nackdelar i vissa spel, för att finslipa rollpersonens karaktär och för att tillåta större frihet i formgivningen av poängbaserade rollpersoner. En sista viktig nyhet var skapandet av rollmönster (t.ex. Kults arketyper) i stället för rena yrken, där spelaren får hjälp att sätta sig in i rollpersonens mentalitet.

© Johan Anglemark och Target Games AB, 1992.