Play-by-mail

Lite om spel per post

Denna artikel publicerades ursprungligen i Sinkadus 20, augusti 1989.

PBM är en engelsk förkortning och står för Play-by-Mail, spel per post. Själva idén är väldigt enkel, och i någon mån kan man säga att spel per post har förekommit så länge det har funnits organiserad postgång, exempelvis i form av korrespondensschack. Beteckningen PBM har emellertid inte funnits lika länge, och används uteslutande för att beteckna diplomati-, krigs- eller rollspel med fler än två inblandade. I USA och England är det här redan mycket populärt och big business, men i Sverige förekommer det praktiskt taget uteslutande på amatörbasis, utan vinstintressen.

Det finns som sagt två huvudsakliga PBM-speltyper, krigs- och diplomatispel samt rollspel, men inget hindrar naturligtvis att man kan spela andra spel per post, som till exempel MasterMind, även om det kanske inte lånar sig lika bra till den här formen av spel. Det finns två olika grundformer som är gemensamma för bägge typerna av spel; en där alla vet vilka de andra spelarna är, så att man kan kan hålla kontakt och förhandla med sina motspelare hela tiden, och en där man börjar spelet utan att någon vet vem någon annan är.

Alla postspel kräver en moderator, speldomare, till vilken man skickar dragen. Han sammanställer dem, ser vad de resulterar i, och skickar tillbaka de bearbetade svaren. Många större PBM är numera datoriserade, men det innebär självklart vissa begränsningar för spelet, och handmodererade spel lockar alltid fler att spela.

Antalet spelare i ett PBM kan vara alltifrån ett halvdussin upp till många hundra för ett datormodererat spel. Ett av de enklaste spel man kan bedriva per post är Diplomacy, vilket går alldeles utmärkt. Det hela blir ännu roligare om man har en 'presstjänst', en sorts nyhetsförmedling till vilken man kan sprida rykten, proklamationer och hotelser. Diplomacy är dock med sina 7 spelare kanske i minsta laget för att spelas som PBM; min erfarenhet visar att man bör vara minst 15 personer i ett spel där diplomati och spelarkontakt ingår för att det ska bli riktig fart på det hela. Vanligast är emellertid att spelsystemet är formgivet direkt för att spelas som PBM, ofta av speldomaren själv. Det finns annars också PBM att köpa, särskilt i form av datorprogram, även om jag själv inte har någon erfarenhet av det.

Populärast just nu i England verkar PBM-rollspel vara, men själv har jag praktiskt taget bara spelat krigs- & diplomatispel per post. Det lilla jag prövat på av rollspels-PBM tyckte jag inte var särskilt upphetsande; vitsen med rollspel är inte i min mening att sitta och sköta en rollperson ensam på sitt rum, och sedan skicka en kortfattad skriftlig redogörelse om vad han gör till en speldomare varannan vecka eller en gång i månaden. Det roliga med rollspel är ju den direkta kontakten med de andra i ens spelgäng, och att kunna påverka spelet i detalj hela tiden. I ett PBM måste man alltid nöja sig med att tala om för moderatorn vad man tänker göra under en hel tidsperiod, från en dag upp till ett halvår, och får sedan helt enkelt reda på vad som hände, utan att kunna göra något åt händelserna i efterhand.

De PBM-spel jag har kommit i kontakt med har bland annat utspelat sig i antikens Grekland strax före perserkrigen, där alla spelare fick ikläda sig rollen av en hellensk stadsstat; senmedeltidens Sverige, där varje spelare skötte ett svenskt landskap; Brittiska öarna under vikingatiden, där spelarna fick agera irländska och skotska klanfurstar, engelska småkungar eller till och med blodtörstiga vikingahövdingar; en maffiakampanj i USA där spelarna naturligtvis spelade maffiabossar som sköt och smugglade; med mera.

Man kan tänka sig många andra scenarion för diplomati-PBM: gängkrig i Stockholm, där spelarna får vara olika gäng i luven på varandra; frihetskrig i Afrika där spelarna kan spela olika befrielseorganisationer, kolonialmaktens generaler, befälhavare för amerikanska respektive sovjetiska truppförband i närheten, avdelningschefer för CIA, KGB och Mossad, et cetera. I en kampanj spelade jag ledaren för Vatikanstatens hemliga sektion för att säkerställa den katolska kyrkans makt i världen i händelse av ett tredje världskrig. Många kampanjer äger också rum i rymden, där spelarna kan vara allt från rymdskeppsbefälhavare till härskare över hela solsystem.

Ett engelskt postspel vid namn It's a Crime utspelas i New York någon gång i framtiden då laglösheten spridit sig bortom alla gränser. Staden terroriseras av ett 500-tal ligor, varav varje spelare kontrollerar en eller flera. Staden består av ett 99x99 rutor stort rutnät, där varje rutnät representerar ett kvarter. Man startar med ett kvarter, två dussin mannar, lite utrustning och pengar. För att expandera försöker man ta över kontrollen av intilliggande okontrollerade kvarter. Har de ett starkt försvar, eller är redan kontrollerade av fientliga gäng blir det strid. Ett annat liknande uppbyggt dataspel heter Empire, där rutnätet istället representerar terräng. Här ska man istället försöka utvidga sitt rike genom att bygga upp sitt land, exploatera guldgruvor, bygga vägar, vapen och annan materiel. I övrigt går det till på ungefär samma sätt. Empire vet jag finns att få tag på till hemdatorer, t.ex. Amiga.

Gränsen mellan rollspel och diplomatispel är givetvis flytande; om man som i några av fallen ovan spelar ledaren för ett land eller en armé, i stället för att spela själva landet eller armén, så är det rollspel i den bemärkelsen att ledaren kan dö (troligtvis lönnmördad av någon medspelare) och därmed göra så att man är ute ur spelet, men diplomatispel i den bemärkelsen att dragen man skriver ihop är order för ett helt land, och inte anvisningar om vad en enskild person har för sig.

Öppenheten i PBM-spel varierar, allt ifrån ett vanligt Diplomacy-parti där alla vet var alla trupper står, och vad alla spelare gjorde för drag, till kampanjer där man inte vet namnen på sina medspelare, hur många de är, vad de gör (utom de aktioner som är riktade mot en själv), eller ens vilka positioner som finns i spelet! Man kanske bara får reda på att man styr ett litet rike bland bergen som aldrig har haft kontakt med omvärlden, och just står i begrepp att börja rekognoscera på andra sidan sina gränser, eller att man spelar en liten planet som just har uppfunnit interstellär rymdfart. Och i de flesta PBM-spelen av krigsspelstyp kan man naturligtvis inte få reda på fiendens militära styrka och truppförflyttningar om man inte själv befinner sig på platsen -- kanske i form av en spion!

Hur går det då till?

Hur gör man nu i praktiken när man spelar i ett PBM? Är det ett rollspel börjar man naturligtvis med att skapa en rollperson, eller får sig en tilldelad av spelmoderatorn om systemet för att skapa rollpersoner innefattar slumpmoment. Roligast är naturligtvis om man kan göra det själv, till exempel genom att fördela ett antal bakgrundspoäng på de nödvändiga grundegenskaperna och färdigheterna. Den rollperson jag spelade när jag provade på rollspels-PBM satsade till exempel alla sina poäng på styrka, vapenfärdighet, karisma och social status. Det blev inte någon vidare gammal, erfaren, flink eller smart person; utan en dyster stråtrövare av grevlig börd, fruktad för att han kunde hålla en arbalest med sina bara händer och skjuta!

När man har kommit så långt får man lite bakgrundsinformation och regler av speldomaren, och kan så skriva ihop sitt första drag, vanligen på ett formulär som är framtaget för just spelet i fråga. Det kan vara mycket enkelt, som i Game Designers' Workshops gamla hederliga En garde! (Nej, inte det svenska rollspelet som kom häromåret) där man väljer bland ett antal givna alternativ som ens rollperson (en musketör i det här fallet) ägnar sig åt vecka efter vecka: kurtiserar sin älskarinna, övar sig med sin värja, utmanar någon på duell, söker sig till fronten i något av de krig som pågår, och så vidare. Moderatorn sammanställer sedan dragen, slår fram utgången av duellerna, ser om man överlever vid fronten och eventuellt befordras, et cetera.

Det kan också vara oändligt mycket mer komplicerat; man kan skriva ihop flera sidor långa drag, där det är tillåtet att försöka sig på vilka handlingar som helst man kommer på; precis som i ett vanligt rollspel. Ett sådant spel kan naturligtvis inte datormodereras, och kräver en hel del arbete från speldomarens sida.

Ett diplomatispel fungerar på ungefär samma sätt. Man blir tilldelad en position i spelet, med (om det är ett land) ett antal soldater, pengar och naturresurser. Sedan skriver man ihop drag där man anger om man rekryterar eller hyr nya soldater, skickar spioner till andra Iänder, säljer respektive köper varor och/eIler soldater (om reglerna tillåter handel), försöker exploatera sina naturtillgångar, förklarar någon krig, sluter allianser, med mera.

Moderatorn ser sedan om några trupper hamnar i strid och hur det i så fall går, om eventuella spioner upptäcker något, om pest eller missväxt drabbar landet, och så vidare.

a) Ett typiskt dragformulär (i det här fallet till Ultima Thule, en PBM-kampanj i medeltidens Sverige.)

I ett diplomatispel får man vara beredd på att det krävs energiska diplomatiinsatser för att man ska bli ordentligt framgångsrik. Att hålla kontakten med ett antal av sina medspelare, särskilt de mäktigare, för att sluta allianser och ryktesvägen få reda på vad som är på gång -- det är A och O i ett diplomati-PBM. Eftersom spelarna ofta är spridda över stora delar av landet kan man räkna med högre telefonräkningar, och man bör alltid vara välförsedd med rabattfrimärken. Visst går det att spela diplomatispel utan att ha kontakt med folk, men då kan man ju fråga sig varför man egentligen valde att spela just ett diplomatispel.

Tiden mellan varje drag brukar vara mellan två och fyra veckor; ofta -- särskilt i rollspels-PBM -- kan man välja om man vill spela på tvåveckorsbasis eller en gång i månaden. Detta förfarande lämpar sig självklart inte så bra för krigsspel -- det är ju bra mycket mer man går miste om som spelare om ens hela rike eller regemente är passivt hälften av tiden än om bara ens rollperson sitter still då och då utan att göra något speciellt. Även i spel där alla lämnar in drag med samma regelbundenhet uppstår ofta problem om en eller flera spelare missar ett drag eller hoppar av spelkampanjen helt och hållet. Stora problem i ett spel som Diplomacy, där motståndarnas svagheter är omedelbart uppenbara och lätt kan avgöra ett helt parti, men obefintliga problem i till exempel ett rollspel med ett trettiotal deltagare. Att formge spelet så att avhopp påverkar spelbalansen så lite som möjligt är en av de viktigaste uppgifterna för en PBM-konstruktör. Även om man lyckas med detta är man förståndig om man ser till att ha en väntelista av spelare som är beredda att hoppa med i kampanjen när de får plats.

Något man också måste tänka på är hur man vill att styrkebalansen ska vara i spelet. Det finns en viss charm både i att ha ett antal jämnstarka spelarpositioner, och i att ha en realistisk blandning av stormakter, lagom mäktiga riken, och småstater som får balansera på slak lina för att undvika att dra på sig någon mäktig grannes vrede.

Visst är det roligt att spela PBM, på många sätt roligare än att sitta runt ett bord (framför allt eftersom man kan vara sa många flera, och eftersom man hinner planera sina drag så mycket noggrannare), men man har ändå missat en del om man inte ser till att någon eller några ger ut nyhets- och propagandatidningar, där man publicerar rykten och proklamationer. Att sitta och läsa nidartiklar om Atens amiral, skrivna av en rödvinsfilosof i Sparta, eller få sig till livs långa proklamationer från den storhetsvansinnige biskopen av furstendömet Småland om hur han tänker starta ett korståg mot resten av världen, det tillhör kryddorna i ett PBM.

b) En sida ur en kampanjtidning, också den från kampanjen Ultima Thule. Vi ser här hur den glupska militaristiska staten Bohuslän med propagandans hjälp urskuldar sitt brutala anfall på det försvarslösa Värmland. Vidare inleder Bohuslän sin kampanj inför årets ärkebiskopsval med att kidnappa Smålands färgstarke biskop Kyrian Kättarskräck för att ha som galjonsfigur, efter att en asahednisk statskupp drivit denne från sin egen biskopsstol. Slutligen tar Södermanland tillfället i akt att släta över sitt förkrossande nederlag i kriget mot Hansan, och får det att framstå som om det är den södermanländske kungen som i nåder skänker Hansan en efterlängtad fred.

Avslutningsvis vill jag bara säga detta: ser du en annons för ett PBM i Sinkadus eller något annat spelmagasin, nappa! Och gör du inte det så varför inte försöka att konstruera ett eget?

Skriv gärna till Sinkadus om du har något att säga om PBM; kanske har du spelat i något kommersiellt amerikanskt eller brittiskt spel och kan berätta hur det var, eller kanske har du synpunkter på mina åsikter om PBM-spel. Beskrivningen av It's a Crime är jag skyldig Torbjörn Ström.

Och som avrundning: Hur gick det för det drag som Bohuslän skickade in till moderatorn för vintern 352? Jo, pengarna som han tog ut från sin bank i Paris råkade ut för pirater i Nordsjön, och försvann. Gen Sek misslyckades med att vinna kungavalet, i stället vann ärkefienden Agust Vällington av Värmland. Som kung av Sverige kunde han kalla in styrkor att försvara sin huvudstad med, och av de stolta bohuskrigarna som gick till anfall mot Värmland återvände bara en spillra. Hansan vägrade vidare att handla med honom, och utan salt ruttnade landets matlager bort, så nästa år väntar svält. Inget vidare lyckat drag för Bohuslän!

© Johan Anglemark och Target Games AB 1989