|
DEN LÄNGSTA RESAN SPELGUIDE
Skriven av Tor Andre Wigmostad, Alf Yngve & Henning Solberg. (Uppdaterad
den 18 oktober)
Du har alltid möjlighet att dubbelklicka på bakgrunden och ikonerna för
att få veta mer.
Varje gång förklaringen uppmanar dig att tala med en av karaktärerna,
så försök med alla tillgängliga frågor. Man kan hoppa över dialog genom
att trycka Escape, men tänk på att du missar viktig information om historien
och ledtrådar till hur du kan lösa problemen.
Glöm inte att skapa nya sparade spelomgångar regelbundet, om du glömmer
något och måste gå tillbaka.
PROLOG
Hämta FJÄLLET från drakens bo, till vänster om det DÖENDE TRÄDET.
Ta upp den LILLA GRENEN framför det döende trädet. Tala med trädet en
stund och gå sedan åt höger till BÄCKEN.
Kombinera grenen och fjället och använd resultatet på bäcken. Trädet vill
nu ha vatten och kommer att ta upp ÄGGET - när du har talat med det en
andra gång…
FÖRSTA KAPITLET
Ta upp DAGBOKEN (genom den kommer du åt Spara spel-funktionen) från bordet.
Öppna garderoben och ta upp LEKSAKSAPAN. Undersök apans ÖGA och ta ut
det, så att du kan använda det senare.
Gå ut från Aprils rum, tala med Zack och gå nerför trappan till allrummet,
där Fiona sitter. Läs igenom ANSLAGSTAVLAN på bortre högra väggen, ta
ner den ROSA LAPPEN (KARTNÅLEN följer med) och ge lappen till Fiona.
Hon ger dig GULDRINGEN. Ställ några frågor till henne och gå ut ur huset.
Men först tar du med dig TÄNDSTICKSASKEN från bordet.
Utanför huset, längst till vänster, finns en trasig vattenpump ( "MASKIN").
Använd GULDRINGEN för att koppla samman de lösa kablarna (uppe till höger).
Justera sedan visarna (nere till höger) tills de befinner sig parallellt
med varandra (horisontalt). Man kan göra det här genom att experimentera
och hitta mönstret i pusslet. Så här färdigställer man pusslet från startpositionen:
Tryck på vänster handtag två gånger tills det röda strecket har flyttat
sig två steg åt höger. Tryck på höger handtag två gånger, tryck vänster
handtag en gång, tryck höger handtag tre gånger, tryck vänster handtag
en gång och höger handtag en gång. Klicka på gasventilen (till vänster).
Vrid sedan på ratten för att släppa på vattnet.
Ta bort KLÄMMAN och ta med dig GULDRINGEN. Gå fram till Cortez på bänken.
Tala med honom (det måste du göra), och lämna sedan miljön till höger.
Gå till målarskolan genom parken. Gå in i ateljén, ta upp den TRASIGA
GUMMIHANDSKEN ur papperskorgen. Gå uppför trappan och använd PALETTEN
för att måla (den ligger på bordet). Tala med Emma, gå ut från ateljén
och fortsätt till Fringe Café.
Gå in på kaféet, ta GODIS ur burken på bardisken. Fortsätt längre in i
kaféet. Ta en bit BRÖD från bordet och tala med ägaren Stanley. Ta fram
TIDRAPPORTEN ur din DAGBOK och ge det till honom. Han fyller på ditt KONTANTKORT
med pengar. Stanley frågar om du vill arbeta. Svara ja eller nej. Innan
du lämnar kaféet måste du hämta en GRATISBILJETT från affischen i högre
hörnet.
(Kontrollera biljetten för att hitta adressen till Galleri Roma).
Gå till tunnelbanestationen. Använd genscannern och kontantkortet för
att komma förbi spärrarna. Gå in i tåget. Väl där inne finns en TUNNELBANEKARTA.
Den är en meny som ger dig snabb tillgång till en lista med olika miljöer
(allt eftersom du hittar fler). Se till att spara spelet här och dessutom
varje gång en ny miljö läggs till tunnelbanekartan.
Välj destination Galleri Roma och åk dit. Där inne ska du tala med Cortez
tills han reser sig och går sin väg.
Återvänd till kaféet och ditt arbetspass. Eller så kan du gå hem och tala
med Fiona. Det finns två olika filmer, beroende på vart du väljer att
gå. Första kapitlet är nu färdigt.
ANDRA KAPITLET
Öppna FÖNSTRET i Aprils rum och titta ut. Lossa KLÄDLINAN. Kasta ner BRÖD
till den flytande GUMMIANKAN. När fågeln landar på gallret ger sig GUMMIANKAN
av. Använd KEDJORNA (till höger) för att hissa upp den lösa KLÄDLINAN.
Tala med hyresvärdinnan Fiona i vardagsrummet. Hon talar om för dig var
du finner mer information om Cortez. Du följer Fionas ledtrådar, går uppför
trappan och knackar på Zacks dörr (vänster). Zack berättar var du hittar
Cortez (Mercury-biografen), men ber om en träff i gengäld.
Gå tillbaka till platsen framför Fringe Café och ta upp den ihopsjunkna
GUMMIANKAN ur vattnet. Fortsätt till tunnelbanestationen. Längst åt vänster
ska du undersöka (mycket viktigt) NYCKELN som ligger på tunnelbanespåret
(längst åt vänster). Undersök gummiankan, ta bort PLÅSTRET från den och
gör sedan följande så snabbt du kan: Kombinera föremålen KLÄMMA, GUMMIANKA
(använd "mun"-kommandot för att blåsa upp den platta gummiankan) samt
KLÄDLINAN till ett nytt föremål. Använd sedan genast de kombinerade föremålen
för att ta upp NYCKELN från spåret.
Kliv på tåget, åk till Metro Circle och gå till höger tills du kommer
fram till entrén till Mercury-biografen. Flytta SOPTUNNAN så upptäcker
du GRÖNT SLEM under den. Använd GODIS och GRÖNT SLEM så får du KLADDIGT
GODIS. Ge det till den civilklädde polismannen som lutar sig mot lyktstolpen.
Han börjar må illa, spottar på Freddie Melon och springer därifrån. Spring
efter honom och ta upp HATTEN han lämnade efter sig. Återvänd till biografen,
öppna ELSKÅPET med NYCKELN och använd GUMMIHANDSKEN (lagad med PLÅSTER)
för att koppla ihop lösa kablar. Nu släcks belysningen ovanför biografen
och Freddie Melon öppnar utgången mot gränden. Gå in i gränden…
I gränden utanför biografen: Du måste lura Freddie Melon att släppa in
dig genom nödutgången. Lägg HATTEN ovanpå sophögen, så att skuggan ser
ut som en beväpnad man. Sätt LEKSAKSAPAN nedanför soporna (se till att
du har tagit bort ögat). Använd sedan TÄNDSTICKORNA för att tända på SOPTUNNAN.
Brandlarmet sätter igång. Vänta tills Freddie blir rädd och smiter inomhus.
Inuti biografen sätter du dig bredvid Cortez. Efter en liten stund tar
han med dig tillbaka ut i gränden och öppnar ett SKIFTE till den arkadiska
dimensionen. Kliv in genom öppningen, så hamnar du vid templet i staden
Marcuria. Välj kommandot "Lyssna" för att förstå vad prästen Tobias säger.
Han ger dig viktig information.
Tobias tar med dig ut från templet. Om du vill kan du gå en sväng i staden
och titta. Eller så går du raka vägen in i templet igen och får fler viktiga
ledtrådar från Tobias. Tala med Tobias tills han har berättat vad Brian
Westhouse kallas i Arkadien. Gå till marknadsstånden och karthandlaren
och fråga efter mannen Tobias just berättade om. När karthandlaren vägrar
att berätta mer och dessutom avskedar sin springpojke, övertalar du honom
att anställa dig som kartbud. Han ger dig en KARTA och en LEVERANSLISTA.
Ta med dessa saker till hamnen och kapten Nebevay vid fartyget. Han tar
emot kartan och ger dig MYNT, men vägrar skriva på leveranslistan. Gå
tillbaka till stadsportarna och musikhandlaren (åt vänster). Köp en FLÖJT
för myntet, återvänd till kapten Nebevay och använd listan på honom.
Återvänd till karthandlaren och ge honom den underskrivna leveranslistan.
Han visar dig till nästa kund: Brian Westhouse, Rullaren, som Tobias talade
om andra gången. Gå dit och leverera kartan samt leveranslistan. Tala
en stund med honom. När du går därifrån får du en KLOCKA. Använd KARTNÅLEN
på den, så öppnar sig ett nytt skifte framför dig. Nu kan du återvända
till din egen värld...
…och när du väl är hemma igen i gränden, talar du med Cortez en gång till.
Åk raka vägen till Fringe Café. Där bestämmer du dig för om du ska stanna
kvar där eller gå ut med Zack. Vad du än väljer så avslutas det andra
kapitlet.
TREDJE KAPITLET
Vakna, gå ut och tala med Zack i korridoren. Gå nerför trappan, fortsätt
till tunnelbanestationen och åk till Hope Street. Gå in i katedralen (längst
till höger på Hope Street). Väl inne går du till biktstolarna (åt höger)
och talar med prästen. Han berättar var du kan hitta Warren, konstnären
Cortez talade om på Galleri Roma. Återvänd till Hope Street, gå in i slumhuset
nummer 87 till vänster, där du hittar Warren (en svart pojke).
Tala med Warren. Han hjälper dig, men bara om du beger dig till polisstationen
vid Metro West och letar rätt på det som står om honom och hans familj
i polisens register. Ta tunnelbanan till Metro West, så kommer du till
Precinct Street.
För att kunna smita in på polisstationen måste du göra följande: Läs på
gatuskyltarna så får du koden som aktiverar den flyttbara vägspärren.
Använd vägspärren för att öppna vägen för sopbilen. Hoppa in i sopcontainern.
När bilen hämtar containern ska du befinna dig inne i polisstationens
entré.
Gå till den öppna kontrollpanelen (intill de trasiga skjutdörrarna), och
undersök verktygslådan på golvet. Ta upp pappret. Det är ett gammalt formulär.
Försök lämna formuläret till den korpulente mannen. Han tackar nej.
Fortsätt till kvinnan bakom disken och be om ett sådant formulär.
Försök med det nya formuläret på den korpulente mannen. Han tackar
nej igen. Gå till kvinnan bakom disken och be om ett annat formulär.
Det här kräver lite arbete, men till slut får du det rätta formuläret
och den korpulente mannen går för att laga de trasiga skjutdörrarna.
För att lura bort den korpulente och den magre mannen från kontrollpanelen
gör du följande:
Undersök de två bildtelefonerna mitt i entrén. Använd den högra för att
ringa till den vänstra telefonen. Spring sedan till den korpulente mannen
och säg att han har telefon. Säg sedan till den magre mannen att han också
har telefon. De går fram till telefonerna… Ta upp SKRUVMEJSELN de glömde
på golvet.
Öppna dörren med kablarna på kontrollpanelen och försök att ta dig igenom
dörren. Gå tillbaka till kvinnan vid disken, klicka på hyllorna ovanför
hennes huvud, så hittar du koden till en blankett för "Osedligt uppförande".
Be henne om en sådan blankett och medan hon hämtar den springer du till
kontrollpanelen, aktiverar skjutdörrarna och går in genom dem.
Du kommer in i en korridor där du ska lägga märke till tre saker: Dörren
till omklädningsrummet (olåst), läskmaskinen och dörren till arkivet
(låst).
Gå in i omklädningsrummet och undersök först ALLA skåp. Polisen Minelli
är på toaletten (längst åt vänster). Tala med honom och låtsas vara polis,
så att han ger dig sin skåpnyckel. Öppna Minellis skåp. Ta ut MEDICINFLASKAN
och SKÄRVAN från spegelns hörn. Läs vad det står under skärvan. Ge medicinen
till Minelli. Tala med honom tills han berättar när hans fru fyller år.
Tryck på STRÖMBRYTAREN (på väggen) och var beredd med APANS ÖGA. Vänta
tills Minelli tappar sitt emaljöga. Innan han plockar upp det ska du snabbt
tappa apans öga intill Minells emaljöga.
När Minelli plockar upp fel öga, tar du hans emaljöga och springer ut
i korridoren. Stanna till där och köp en burk BINGO! Cola (använd kontantkortet
för att betala) innan du går in i arkivet. Använd ögat i näthinnescannern
för att öppna dörren. Gå in i arkivet.
Använd dataterminalen (överst) och leta efter information om Warren. ÄNDRA,
RADERA, SKRIV UT - dessa funktioner kan du försöka med. Klicka speciellt
på hans systers namn (Erica) på skärmen (med gröna bokstäver) och leta
efter henne också. SKRIV UT informationen och leta efter Voltecs kyrka
+ Jacob McAllen. Du får en kod med fyra symboler. Skriv ner dem eller
använd kodnyckeln här nedan:
11, 16, 1, 8
Fortsätt till den andra terminalen (i nederkanten) och tryck in de fyra
kodsymbolerna. (OBS: När du pekar på tangentbordet ser du även varje nyckels
siffra). Nu får du fram den sista FILEN du behöver. Öppna den. Där ser
du en DATAKUB. Ta med dig utskriften. Lämna polisstationen och återvänd
till Warren på Hope Street.
Warren får informationen och berättar var du kan hitta hans "hjälpsamme"
vän BURNS FLIPPER. Rusa ner till tunnelbanan och åk dit (Harbour Area).
Utanför Flippers garage finns en industrifärgblandare (till höger om garagedörren).
Använd den för att blåsa upp Colaburken (du får veta mer senare…). Knacka
sedan på garagedörren och övertala Flipper att släppa in dig.
Tala med Flipper. Ge honom datakuben. Han hjälper dig om du skaffar honom
en ANTIGRAVITATIONSKONTROLLENHET. Den kan du hitta utanför polisstationen
vid Metro West, där den hänger i vraket till ett kraschat flygplan.
Åk dit (med tunnelbanan). Den homosexuelle polisen vaktar vraket. Ge honom
den uppblåsta Colaburken. Den exploderar och distraherar honom. Fortsätt
till flygplansvraket, använd spegelskärvan för att avleda laserstängslet
och ta upp antigravitationskontrollenheten med skruvmejseln.
Återvänd till Flippers ställe och ge honom antigravitationskontrollenheten.
Han ber dig återkomma långt senare och hämta en LEGITIMATION (spelet talar
om när det är dags).
Ta dig tillbaka till Hope Street-katedralen och tala med Cortez.
Återvänd till Aprils rum och tala med Emma och Charlie som väntar där.
När de ger sig av, somnar April…
FJÄRDE KAPITLET
Under natten förs April automatiskt till en gata i Arkadien. Gå direkt
till Värdshuset Resenären. Tala med den kvinnliga ägaren och sedan med
den underlige gästen Abnaxus. Sätt dig i FÅTÖLJEN.
April somnar igen. När hon vaknar på värdshuset, tala då med ägaren (en
gång till). När April försöker lämna huset, ger ägaren henne en ny omgång
kläder och ett mynt - om April hjälper till med disken (gör det!).
Gå in i staden och leta rätt på Abnaxus (vid stadsparken). Tala med honom.
Gå sedan till templet (vid marknadsplatsen). I templet ska du tala med
Tobias. Han förklarar hur du tar dig till den nya miljön "Enklaven". Gå
ut ur templet och fortsätt till Enklaven. Där ska du tala med bibliotekarien
Yerin. För att få veta mer måste du besöka den gamle sjömannen i hamnen.
Tala också med kapten Nebevay. Sedan besöker du Brian Westhouse (han bor
nere till vänster på kartan över Marcuria). Dessa män ger dig värdefull
information som du bör utreda närmare i Enklaven. När du har läst fler
böcker i biblioteket ska du tala med kaptenen och den gamle mannen på
den korta bryggan.
Gå till stånden på marknadsplatsen och spela ett spel med koppdribblaren
(använd SKRUVMEJSELN på kopparna!) Vinn en RÄKNEMASKIN och byt skruvmejseln
mot den talande FÅGELN. Karthandlaren ger dig en KARTA ÖVER NORDLÄNDERNA.
Ge FÅGELN till den gamle sjömannen. Kapten Nebevay låter dig nu följa
med på hans fartyg… efter det att du har besökt Nordländerna.
Titta på kartan över Nordländerna och använd dess miljöer för att ta dig
ut ur staden och in i skogen. Här träffar du fågeln (som nu kallas Kråkan),
sedan en från mullvadsfolket och en gammal kvinna (det är Gribblaren,
ett slags monster). Hjälp Gribblaren upp och följ med henne till sin håla…
Inne i hålan använder du KVASTEN (på väggen till vänster om skåpet) på
det låsta skåpet. Då slipper den andra mullvadsmannen ut. Ta upp KRANIET
(åt höger på golvet), slå sönder det runda fönstret och hjälp mullvadsmannen
att fly den vägen.
Gribblaren kommer tillbaka och jagar April. Klicka på den lösa golvplankan
(under bordet) för att döda Gribblaren. Lämna sedan hålan och tala med
den första mullvadsmannen igen. På kartan över Nordländerna syns nu en
ny miljö - gå dit.
I byn talar du med mullvadsmannen och deras byäldste (i korgen längst
fram). Sedan går du till de två mullvadsmännen (bortåt höger), som visar
dig till Andegropen. Gå dit och välj "Sova". Det som nu händer avslutar
fjärde kapitlet…
FEMTE KAPITLET
När du har vaknat går du ut och talar med bandaernas äldste för att få
BANDA-STENEN. Lämna byn. Efter träsket plockar du några BLOMMOR och
tar med dig.
Tala med den förstenade mannen. Försök att plocka BÄREN på busken till
höger. Du kan inte göra det på grund av träsk. Blås i flöjten för att
kalla till dig Kråkan. Ta upp honom och placera honom på bären för att
tvinga honom att ta dem. Blanda BÄREN och BLOMMORNA för att skapa en fuktighetskräm.
Använd den på den förstenade mannen. Du får nu hjälp att ta dig in i slottet.
Väl inne i slottet stöter du på en labyrint. Gå upp till stenfiguren åt
höger och ge den lite PENGAR. En ny stenfigur dyker upp. Blås ut dess
båda eldar. Den gamla stenfiguren visar sig åter. Ge honom pengar så att
den nya stenfiguren träder fram. Ta SALTET och PEPPARN den har i händerna.
Gå upp till stenfiguren till vänster och vänd på dess timglas. Spring
genast uppför trappan som visar sig. Knacka på stendörren (den andra från
höger). Ett timglas syns. Vänd på detta och spring så snabbt du kan till
dörren längst till vänster (dubbelklicka på dörren så fort du bara kan
efter att du gett kommandot för timglaset, och dubbelklicka igen när du
närmar dig dörren).
Inne i det nya rummet ser du dörren med ett stenansikte som du såg i det
förra rummet. Kasta peppar på det för att ta dig in. Strax uppenbarar
sig Roper Klacks och utmanar dig. Du kan utmana honom flera gånger, men
det finns bara ett sätt att vinna på. Utmana honom på räkning genom att
använda RÄKNEMASKINEN.
Gå upp i tornet för att blanda några kraftfulla, magiska drycker. Först
finner du följande essenser:
BLÅ ESSENS under kraniet
VIT ESSENS i den nedre, mittersta hyllan
GRÖN ESSENS bakom gardinerna
GUL ESSENS vid kitteln (se närmare på den för att upptäcka detaljerna)
RÖD ESSENS finns på en hög hylla till höger, men du måste blanda ett par
drycker innan du når till denna.
Alla dessa kan du undersöka närmare i förrådet genom att titta på dem.
Ta en titt i boken för att få det första receptet. Titta på kitteln när
du gör din första dryck. Använd följande kombination: Vit + Grön + Blå.
Ta denna OSYNLIGHETS-dryck med dig till labyrinten. Drick den framför
spegeldörren. När du är osynlig tar du PERGAMENTET.
Återvänd till tornet, titta i boken och lägg in pergamentet i boken. Nu
har du recepten till fyra nya drycker. Börja med ett hopp för att nå den
röda essensen. Blanda Gul + Vit + Blå. Gå till hyllan, drick LÄTT-SOM-ETT-FJUN-drycken
och ta den röda essensen. Nu kan du blanda de tre sista dryckerna.
VIT + RÖD + BLÅ ger VIND-drycken
RÖD + RÖD + BLÅ ger STORA SMÄLLEN-drycken
GRÖN + GUL + BLÅ ger BEVARA MAGIN-drycken.
Först använder du drycken som binder magi, sedan explosionsdrycken på
kristallen. Då befrias alla själar i slottet. Öppna fönstret och använd
flöjten för att kalla på Kråkan. Ge honom vind-drycken och kasta ut honom
genom fönstret. Snart befinner du dig i utkanten av staden.
Nu är det dags att leverera kartan över Nordländerna vid värdshuset. Mottagaren
har ännu inte kommit dit. Gå till kapten Nebevay och be honom anställa
navigatören. När han vägrar ger du honom vind-drycken. Gå till värdshuset
för att hitta en NAVIGATÖR. Ge kvinnan du finner där kartan över Nordländerna.
Tala med henne och be henne gå till kapten Nebevay. Gå till karthandlaren
och Tobias för att avsluta dina förehavanden i staden. Fortsätt till kapten
Nebevay för att påbörja dina sjöresor..
SJÄTTE KAPITLET
Ta ett ÄPPLE ur tunnan. Gå upp på bryggan för att tala med kaptenen och
navigatören. Lägg all information du får från dem på minnet, speciellt
rörande kompassen. Du ska försöka få fartyget att segla i den riktning
du vill. För att klara detta ska du hänga talismanen på kompassen, men
det kan du inte göra förrän du är ensam på bryggan.
Gå ner under däck. Ta YXAN. Använd KLADDGODISET för att fånga masken
i säcken. Placera masken på äpplet. Visa detta för kaptenen. Be sedan
navigatören att få "överta rodret". När båda två är borta hänger du talismanen
på kompassen.
Stormen blir allt värre. Ta bort talismanen från kompassen. Kaptenen tar
den ifrån dig och gömmer den. Gå ner under däck och öppna byrån med yxan.
Det är nu allt går fruktansvärt fel…
SJUNDE KAPITLET
Tala med Kråkan och skicka iväg honom för att leta efter en ö. Ett huvud
syns i vattnet. Försök tala med det och röra vid det tills du blir "kidnappad".
Undersök alla teckningar på väggen. Ta en BLÅ POLYP från väggen och ät
den. Nu kan du andas under vattnet. Ge dig av ut i vattnet, ta dig in
i staden och hämta lite GRÖN GEGGA från väggarna inne i staden. Ta också
KRISTALLEN. Leta rätt på snäckskalet utanför bubblan, öppna det och ta
ut den SVARTA PÄRLAN. Återvänd till andningshuset.
Använd KARTNÅLEN för att sticka dig i fingret och få fram lite blod. Blanda
blodet med den gröna geggan och lägg den svarta pärlan i det för att få
fram en GULDPÄRLA. Ät den, så kan du tala med marianerna.
Träd in i marianernas stad. Titta på spjutet innan du talar med marianerdrottningen.
När du är klar visar du kristallen för marianerdrottningen. Simma ut till
andningshuset. Titta bland sjögräset två gånger. Först hittar du en kristall
till som du tar upp, och sedan en grottöppning. Ta dig in i grottan.
Ta upp de två kristallerna du hittar i grottan. Titta på altaret. Det
finns fyra ställen där du kan placera kristallerna: Fisk, Berg, Spjut
och Vatten. Syftet är att placera ut och vrida kristallerna så att symbolerna
på deras sidor pekar mot samma symbol på altaret. Placera kristall 3 på
fisken, kristall 1 på berget, kristall 4 på harpunen och kristall 2 på
vattnet. Vrid dem med "munnen" tills de pekar åt rätt håll.
Symbolerna i den inre cirkeln ska vridas tills cirkelns symboler pekar
mot den "motsatta" kristallplatsens symbol.
Vatten - Eld
Fisk - Fågel
Berg - Marian
Spjut - Bägare (den sitter redan där den ska).
Grottan lyses upp. Titta på teckningarna på väggarna. Återvänd till marianerdrottningen.
När du har talat med henne, ta SPJUTET i marianerstaden och simma till
fartygsvraket. Använd spjutet och leta rätt på HUGGKÄFTEN där spjutet
blinkar. Angrip monstret. När huggkäftens dödsryckningar sätter in tar
du upp en TAND och tar dig in i fartygsvraket. Hämta TALISMANEN och återvänd
till drottningen. Ge tanden och talismanen till marianerdrottningen. Tala
med henne.
Gå in grottemplet. Placera talismanen på symbolen på väggen. Ta stenen
och visa den för marianerdrottningen.
ÅTTONDE KAPITLET
Nu befinner du dig på alaiternas ö. Kalla på Kråkan med FLÖJTEN. Ta ett
REP från vrakgodset på stranden. Gå åt höger och titta på krabban på stranden.
Gå åt vänster till ruinerna. Undersök hålet i marken. Fäst repet i det
unga trädet och fira ner dig i hålet. På botten tar du upp STENNYCKELN
ur gruset.
Gå till Kråkan och sätt ut honom i djungeln. Då får du tillträde till
andra miljöer på ön. Fortsätt till vulkanen. Undersök det märkliga trädet
till vänster. Stick in huvudet. Sätt in stennyckeln i låset. Vrid nyckeln
och titta i teleskopet. Varje gång du får en beskrivning i teleskopet
ska du lägga märke till miljön och symbolen som visas till höger. Klättra
upp och ta med dig repet.
Fortsätt till miljön med Moderträdet. När du försöker klättra upp i trädet
vaknar pinngubbarna. Tala med dem tills du fått veta allt de vet om statyerna
och den jättelika Q'aman.
Nu bör du kunna använda statyernas kommunikationssystem för att väcka
jätten. Endast statyn vid trädet kan du lyssna i, så du bör utse den till
startplats. Titta på trädets fot och stick in stennyckeln. Vrid det undre
hjulet tills symbolen ovanför nyckeln visar rätt plats, det stora trädet
(ett underligt format S). Övre delen ska vridas tills den visar statysymbolen
ovanför byn (en cirkel med två linjer överst). Gå ner till statyn i denna
miljö.
Manipulera bystatyn tills öronen, det undre hjulet, vänds mot moderträdsymbolen.
Den övre munnen, det övre hjulet, ska visa på ruinsymbolen (en delad pil).
Gå till ruinerna. Öronen ska peka på symbolen för bystatyn, munnen på
vulkanens topp (den mest invecklade symbolen).
Nu kan du kommunicera med jätten. Klättra upp i det stora trädet. Skrik
in i statyns öron. Övertyga Q'aman om att du är hans vän och gå till honom.
Övertala honom att hjälpa orlowolen nere på byns strand.
Gå till statyn vid byn för att tala med Q'aman. Ge honom ett GODISPAPPER
han han använda som drag. Gå till det stora trädet. Gå in i det och undersök
armborstet. Tala med pinngubbarna för att få veta hur du kan hjälpa dem
att göra armborstet funktionsdugligt. Tå till Q'aman och hämta FISKELINA.
Ta också FISKSKELETTET och knyt fast det i repet. Återvänd till det stora
trädet och ge linan till pinngubbarna. När de har gjort klart armborstet
tar du repet med fiskskelettet. Be pinngubbarna ställa sig på andra sidan.
Gå fram till klyftan och tala med alatierna. Använd lätt-som-ett-löv-drycken
på dig själv och vind-drycken på luftströmmen för att ta dig över. Fortsätt
att tala med alatierna och gå in i staden.
Tala med flickan som leker på marken och kvinnan som gör krukor till höger.
Gå fram till vakten för att komma in i slottet. Svara att du gärna vill
förbereda dig på hans frågor. Du kan lära dig de begärda historierna från
de alatier du redan har träffat: Vakten vid klyftan, alatiern vid stadsporten,
den lilla flickan och den unga kvinnan. Svaren på frågorna borde vara
uppenbara när du har hört berättelserna. Gå in i slottet och tala med
Berätterskan.
När du befinner dig på oceanens botten tar du bort lite SAND från varelsen.
Ropa in i den MINDRE HÅLAN och ta dig in i den STORA HÅLAN.
NIONDE KAPITLET
Tala med prästen när du går in i kyrkan. Åk hem för att byta kläder. Du
har några ovälkomna besökare. När du har konfronterat Gordon bör du ge
dig av från ditt rum så snart du kan. Hoppa ut genom fönstret. Använd
osynlighets-drycken för att ta dig förbi vakten. Spring till Fringe Café
och smit ut genom den hemliga dörren.
TIONDE KAPITLET
Tala med Abnaxus och Brian Westhouse. Sätt sedan kurs mot Enklaven. Titta
på det rostiga hjulet vid bassängen i biblioteket och tala med Minstrum
Yerin.
Gå ut och lägg stenarna du har i ditt förråd på mönstret som finns i golvet
ovanför biblioteket. Kalla till dig Kråkan. Han hjälper dig göra rent
drakhuvudsstatyn. Hämta honom och sätt honom på stenhuvudet i taket. Stenarna
bildar nu en STENSKIVA som faller ner i bassängen.
Gå ner igen och be Minstrum Yerin att lossa hjulet. Använd det för att
tömma bassängen och hämta STENSKIVAN.
ELFTE KAPITLET
Ta PALETTEN och måla i ateljén.
Besök Flipper för att hämta den FALSKA LEGITIMATIONEN och ge honom STJÄRNKARTAN.
Ta tunnelbanan till Metro och gå in i hissen. Ta PIZZAKARTONGEN i papperskorgen.
Gå in i affären till vänster och skaffa nya kläder. Sedan går du ut genom
utgången märkt "Rymdfärja". Uppe på taket talar du med polismannen och
går ut åt höger. Tala med "Jerry". Visa honom pizzakartongen för att komma
in i hissen.
Undersök McAllens skrivbord. Du blir upptäckt och inlåst i ett laboratorium.
Undersök datorterminalen och använd den för att öppna en utgång. Klättra
ut på kanten i miljöns nedre högre hörn för att hinna undan en anfallande
mutant. Tala med Cortez.
Efter Cortez och McAllens strid går du in i laboratoriet. Lås upp magnetfältet
med terminalen för att hämta en ny stenskiva.
Gå till Flipper för att få veta mer om stjärnkartan som du gav honom.
När du har fått all information återvänder du till Metro och går in i
hissen. Ta dig till koloniseringsförsäljaren. Tala med henne för att få
veta vilken satellit kolonisterna passerar.
TOLFTE KAPITLET
Gå till herrtoaletten. Köp några POTENSPILLER från maskinen med ditt kreditkort.
Flytta på skräpet så att du ser ventil- och servicegångarna. Använd ditt
MYNT för att öppna gallret. Ta bort det och kliv in.
Titta på panelen till vänster. Klicka på servicegång nummer 1. Dra ur
SLADDEN till ÖVERVAKNINGSKAMERAN. Hoppa in i gången igen när vakten kommer.
Titta på servicepanelen igen och fortsätt till servicegång nummer 2. Lägg
potenspillren i vaktens kaffe och ta dig in i gången igen.
När vakten har försvunnit återvänder du till vaktrummet. Undersök datorn
för att hitta Beskyddaren. Ta NYCKELN från rocken på stolen. Gå till säkerhetsskärmen
och klicka på den röda lampan som visar fångvaktaren. Be honom ta rast.
Gå till cellerna och titta efter cell nummer 5. Dra bort höljet och sätt
i nyckeln.
När du har befriat Beskyddaren återvänder du till vaktrummet. Klicka på
pausrummet och be vakten som just återkommer att gå sin väg igen. Gör
sedan samma sak för att be vakten vid luftslussen att ta rast. Fortsätt
till LUFTSLUSSEN.
Tryck på den RÖDA KNAPPEN för att komma till KAPSELN. Titta på den röda
lampan framför kapseln. Hämta SYREFILTRET genom att gå in i lastområdet.
Gå fram till datorn och leta efter rätt föremål. Du hittar det genom att
leta bland "Ännu fler kartonger".
Avled vakterna från luftslussen och återvänd till kapseln. Använd syrefiltret
för att laga kapseln. Aktivera den med den VITA KNAPPEN.
TRETTONDE KAPITLET
Gå genom öknen mot tornet. Kombinera drycken som binder magi och talismanen.
Använd detta för att fånga Kaosvirveln när den uppenbarar sig. Titta bort
mot ravinens andra sida för att hitta en väg runt.
I öknen träffar du på en hägring av ditt hem och din far. Använd RINGEN
för att ta dig förbi din far.
Kalla på Kråkan när du närmar dig ravinen vid tornet. Sätt Kråkan i dimman
så att han kan undersöka den. Sätt honom sedan på konstruktionen under
tornet. Skicka över Kråkan en gång till för att hämta "magiska grejer".
Släpp ner Kråkan i ravinen så att han gör en bro med magin från ön.
Gå till brunnen i mitten. Använd den och sätt in STENSKIVAN i öppningen.
Ta handen som visar sig. Träd in i tornet med Beskyddaren. När Gordon
dyker upp släpper du loss Kaosvirveln mot honom med hjälp av talismanen.
|