
Den vanligaste typen av problem. Vit börjar och gör, mot bästa försvar, matt i angivet antal drag.
Problem där (vanligtvis) svart börjar och hjälper vit att göra matt i angivet antal drag.
Vit börjar och tvingar svart att sätta vit matt i angivet antal drag.
Problem som innehåller antingen fantasipjäser eller fantasibetingelser (eller både och)
(Slutspelsliknande) ställning, där vit ska försöka vinna eller hålla remi beroende på angivet villkor. Studier har inget angivet dragantal, utan det gäller att finna bästa spelet. Det som gör studier till något annat än ett vanligt slutspel är att studierna bygger på någon speciell, oftast svårfunnen, finess, som kompositören velat visa upp.
Problem där det på ett eller annat sätt gäller att räkna ut hur den aktuella ställningen har uppkommit. Bygger på retrograd analys.
Problem med högst sju pjäser på brädet. Oftast svårt att åstadkomma och anses därför som snyggt.
En matt där varje ruta kring den mattsatte kungen blockeras eller garderas av exakt en pjäs. Anses vara elegantare än en oren matt.
En ren matt där alla angriparens pjäser är med i matten.
Hur väl utnyttjade de medverkande pjäserna är. Desto färre pjäser för att skapa det tänkta problemet, desto bättre. En av de viktigaste faktorerna för att bedöma problem.
Ett annat inledningsdrag (än det tänkta) som också leder till önskat resultat. Bilösningar är normalt problemkompositörens största fiende, och ett bilösligt problem är i stort sett värdelöst.
En alternativ fortsättning (efter öppningsdraget) som också leder till önskat resultat, ofta ett alternativt mattdrag. En dual anses inte vara lika illa som än bilösning, i alla fall inte i en bivariant.
Ett drag som direkt hotar någonting som den andra parten måste gardera (till skillnad från i dragtvångssituationen, där det blir matt inte pga hotet, utan pga att den andra parten måste dra och därigenom försvaga sin ställning.)
Detsamma som i vanlig schack, dvs den som är vid draget hamnar i svårigheter eftersom han måste flytta en pjäs när han helst bara vill invänta motståndarens drag. Många problem, speciellt miniatyrer, bygger på dragtvång.
Den eller de varianter, som visar den idé eller det tema som kompositören velat framställa
Sidovarianter som måste finnas med för att problemet ska fungera som problem, men som inte har med temat att göra
Ett drag som lösaren kan tänkas prova och som ser ut att kunna föra till matt
Ett försök som nästan är en lösning men faller på ett speciellt drag från motståndaren
Det spel som skulle kunna följa om den andra parten var vid draget.
Ett problem, där en viss fortsättning skulle fungera om motståndaren var vid draget, men där lösningen är helt eller delvis annorlunda eftersom angriparen inte har något väntedrag och alltså hamnar i dragtvång
Den idé som ligger bakom problemet. Ett tema kan vara en kul grej, en djup strategisk ide eller något helt annat som "vit offrar en lätt pjäs och promoverar till en ny, likadan"
Att räkna ut hur en viss ställning har uppkommit / vad som har hänt senast
Pjäser skilda från de vanliga schackpjäserna, oftast med annorlunda gångarter eller andra ovanliga egenskaper, t.ex. gräshoppan som går som en dam, men alltid måste hoppa över en pjäs och landa på rutan bakom denna.
Speciella regler för ett problem, vilka skiljer sig från de normala schackreglerna. Sådana betingelser kan vara saker som "slående pjäs byter färg" eller "slagen pjäs återuppstår på sin startruta"
Alltid tillåten, om inte motsatsen kan bevisas. Dessutom gäller att iställningar i fantasiproblem, där pjäser har återfötts eller på liknande sätt återuppstått på sin startruta, är rockad tillåten.
Tillåtet enbart om det går att bevisa att motståndaren flyttade sin bonde två steg i senaste draget
Promovering i problem är normalt tillåten förutom till alla normala pjäser (D, T, L, S) även till alla sorters fantasipjäser som finns med på brädet i diagramställningen